[DX9] 2.정점의 렌더링 1 – 커스텀 정점 타입의 정의

Direct3D로 기술된 애플리케이션에서는 정점을 사용해,지오메트리 쉐이프를 그립니다. 각 3차원(3D) 신에는 이들 지오메트리 쉐이프가 1개 이상 포함되어 있습니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 가장 단순한 쉐이프인 삼각형을 작성해 그것을 렌더링해 표시합니다.

이 튜토리얼에서는 다음 스텝에 따라 정점을 사용해 삼각형을 작성하는 방법을 보여줍니다.

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[DX9] 2.정점의 렌더링 1 – 커스텀 정점 타입의 정의

Vertices 샘플 프로젝트는 3개의 정점(vertex; vertices(복수형))을 사용해 2D 삼각형을 렌더링 합니다. 이것은 정점 버퍼(vertex buffer)의 개념, 다시말해 정점을 격납해 렌더링 하기위해 사용되는 Direct3D 오브젝트를 도입하고 있습니다. 정점의 정의하는 방법은 다양하며, 커스텀 정점 구조체와 대응하는 커스텀 플렉서블 정점 포맷(FVF)을 지정하는 등 다양한 방법이 있습니다. Vertices 샘플 프로젝트의 정점 포맷을 다음 샘플 코드에 나타냈습니다.

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex.
    DWORD color;        // The vertex color.
};

위의 구조체는 커스텀 타입의 포맷을 지정하고 있습니다. 다음은 버퍼 내의 정점 내용을 나타내는 FVF을 정의 하는 것입니다. 다음 샘플 코드는 위에서 작성된 커스텀 정점 타입에 대응하는 FVF를 정의하고 있습니다.

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

D3DFVF 는 어떤 커스텀 정점 타입이 사용됐나를 나타냅니다. 상기 샘플 코드에는 D3DFVF_XYZRHW 플래그와 D3DFVF_DIFFUSE 플래그를 사용하고 있습니다. 이 플래그들은, 커스텀 정점 타입이 트랜스폼된 포인트와 그에 따른 컬러 성분을 가졌다는 것을 정점 버퍼에 통지 합니다.

여기서 커스텀 벡터 포맷과 FVF가 지정됩니다. 다음은 「2 – 정점 버퍼의 설정」으로 정점 버퍼를 정점으로 채우는 것 입니다.

주의
Vertices 샘플 프로젝트의 정점은 트랜스폼 되어있습니다. 다시말해, 이미 2D 윈도우 좌표화 되어있습니다. 이것은 포인트 (0,0)이 좌상측 모서리에 위치하며 X축 방향으로 증가하는 것은 오른쪽으로 향하는 것, Y축 방향으로 증가하는 것은 아래로 향한다는 것을 의미합니다. 또, 이것들의 정점은 강조 표시(lit) 되어있습니다. 다시말해 Direct3D 라이팅은 사용하지 않습니다만, 각각 컬러가 지정되어있습니다.

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