안녕하세요? 초보자님께서 브라우저에 관하여 알려달라고 하셔서 한번 정리해봤습니다. 핸들네임 초보자님뿐아니라 정말 초보자 분도 쉽게 이해할 수있도록 글을 써보도록 노력하겠지만 그리 쉽지만은 않을 것같군요. 앞으로도 계속 보강해나가겠습니다.
먼저 익스 툴즈사가 설명하는 브라우저에 대해서 알아볼까요?
브라우저 윈도우 브라우저 윈도우에서는 형상의 계층적인 선택, 형상의 계층 구조의 표시, 변경, 죠인트 애니메이션을 위한 모션 설정을 행할 수 있습니다.
매뉴얼을 보면 위와 같이 설명하고 있습니다. 저게 가장 객관적인 브라우저의 설명이겠지요. 그럼 윗 글에 나온 설명을 하나하나 소개하도록 하겠습니다.
* 형상의 계층 구조 Shade를 제일먼저 실행하면 다음과 같은 브라우저가 보입니다.
Part라고 되어있는 부분이 보이지요? 이게 바로 Shade에서 모델링을 할 때 제일 먼저 만든 형상이 들어가는 곳입니다. IBM호환기종에서 하드디스크로 치면 이곳이 바로 루트인 C: 라는 의미지요. 이제 PEN>Disk를 이용해서 화면에서 원반을 하나 그려봅시다. 그러면 Part 안에 Disk라는 상자가 생깁니다. 다시 하드디스크와 비교를 하면 C:안에 들어있는 라는 파일과 같은 정도의 개념이라고 생각하시면 됩니다. (예를 들자면 Command.com)
다시한번 하드디스크를 살펴보세요. Windows라는 폴더도 있고 Program files라는 폴더도 있을 것입니다. 이렇게 C: 안에는 새로운 방이 존재하고 각각의 방에 파일을 넣어두는 것으로 한꺼번에 관리하기 편하게 해놓았습니다. (DOS시절엔 이것을 SUB DIRECTORY라고 불렀습니다.)
예를 들어 Windows라는 폴더를 Program files라는 폴더 안으로 옮긴다고 해보세요. 만약 Windows라는 폴더가 없이 그 안에 들어있는 파일들이 모두 C: 에 있었다면.. 그것을 하나하나 찾아 옮기는 데 정신 없었겠지요. 하지만, Windows라는 폴더가 존재하므로 간단히 그 폴더만 잡아서 옮기면 됩니다. (실제로는 시스템 파일이 들어있어서 Windows가 거부합니다)
이렇게 Shade에서도 여러개의 형상을 만들고 그것을 하나의 묶음안에 관리할 수 있도록 해주는 기능이 있습니다. 이것이 가능한 게 바로 브라우저 덕분이지요.
자, 그럼 DOS에서 md PART라는 명령으로 새로운 폴더(디렉토리)를 만들거나 Windows나 MacOS에서 새로운 폴더를 추가해주는 것처럼 브라우저에 새로운 방을 하나 만들어보겠습니다.
Tool Box에서 PART라고 되어있는 부분을 눌러보세요. 그러면 메뉴가 나타나고 맨위에 Part, Surface 등등이 나타날 것입니다. 바로 이 메뉴가 브라우저에 새로운 방을 만들어주는 명령입니다. PART>Part를 한번 눌러보세요. 그럼 다음과 같이 새로운 Part라는 사각형이 추가됩니다. 다시 한번 Disk를 만들어볼까요?
그러자 다음과 같이 새로 추가된 Part안에 Disk가 들어갔지요.
이번엔 PEN>Rectangle을 이용해서 사각형을 만들어봅시다. 마찬가지로 추가된 Part안에 Closed Line이라는 이름으로 사각형이 들어갔음을 알 수 있습니다.
자, 그럼 제일 처음 만들어준 Disk를 잡고 이동 시켜봅시다. MOVE>Translate를 이용해서 옮겨봅시다. 다음엔 두 번째 만든 Disk를 잡고 같은 식으로 옮겨보지요. 옮겨 보셨습니까? 다음엔 브라우저에서 새로 추가한 Part를 잡고 같은 방법으로 옮겨 봅시다. 어때요? Disk와 함께 추가한 사각형도 함께 움직이지요? 위에서 Windows폴더를 이동시키는 것과 같다고 보면 됩니다. 그럼 어떤 것이 유리할까요? 로봇을 만든다고 합시다. 머리를 만들고 몸통을 만들고 팔다리를 만들어야겠지요. 하지만 머리 속에는 눈도, 코도, 입도 있고 다양한 요소들로 구성되어있지요. 몸통도 마찬가지구요. 이럴 때 Part를 계속 추가해서 머리라는 Part를 만들고 그안에 눈, 코입을 집어넣으면 머리라는 Part만으로 모든 요소들을 한꺼번에 관리할 수 있겠지요. 이런 Tree구조를 가지는 것으로 애니메이션을 구현하거나 모델링할 때 훨씬 편리하게 작업을 할 수 있게됩니다.
그리고 Part 앞을 보면 사각형이 하나 붙어있는데요. 이곳을 클릭 해보세요. 그럼 다음과 같이 내용물들이 숨겨집니다. 로봇처럼 그 부품수가 엄청나게 많을 때에는 간단하게 몸통 머리 등으로 대표 되는 부분만 남겨놓고 닫을 수 가 있겠지요.
이것은 캐드앤 그래픽스 4월호에 실렸던 내용입니다.원래 주사위를 가지고 애니메이션을 구현하기로 되어있으나 사정상 이것부터 소개해드리고 계속하겠습니다.
자유곡면을 이용한 강력한 모델링, 쉽고 간단하게 사용할 수 있는 인터페이스, 그리고 고품질 렌더링 결과물을 얻을 수 있는 것으로 정평나있는 쉐이드. 그 쉐이드를 이용해서 SR-71 블랙 버드(주1)를 만들어보는 것은 어떨까? 지면 관계상 좀 작은 모양으로.
쉐이드를 처음으로 접한 것은 맥을 쓰던 친구의 소개로 90년대 초반의 안내서를 통해서였다. 하지만, 기억은 그뿐. 그 후 쉐이드에 관한 것을 기억의 저편에 봉인해두고있었다. 그 기억의 봉인이 풀린 것은 지난 98년, 일본의 디지틀 뷰티 테라이 유키(주2)를 만나고 나서이다. 그 매력에 푹빠져 무턱대고 아키하바라의 S/W샵에서 myShade를, 서점에 가서 튜토리얼 서적 몇 권 사서는 맨땅에 헤딩하는 기분으로 쉐이드의 세계에 빠져들어 갔다. 공부를 해오면서 느낀 점이라면 국내에도 쉐이드를 쓰는 사람들이 많은 것으로 알고있지만 실제로 그 사용자들이 한곳에 모일만한 공간이나 통신모임이 드물고 참고서적도 무척 적었다는 것이다. 비록 훌륭한 글은 못되겠지만 이 글을 통해 쉐이드를 쓰면서 구했던 자료들과 정보들을 나눌 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다.
(주1) SR-71 BlackBird SR-71 블랙버드는 고도 25,000m의 고공을 마하 3.31로 나는 전략 정찰기로, 한번 급유로 2시간정도 비행할 수 있다고한다. 1990년 정찰위성의 성능향상과 그 유지비로 인해 퇴역되었다. 그림에서처럼 2대가 함께 나는 일은 극히 드물겠지만, 저런 디자인이라면 그런 고증은 무시해도 상관없을듯.
(주2) 테라이 유키 일본의 만화가 쿠츠기 켄이치씨에 의해 98년 발표된 디지틀 뷰티. 슈에이샤에서 발간된 Libido라는 만화의 2D 주인공을 3D화했다. 만화잡지의 그라비아 모델을 비롯, DirecTV, 쉐이드 전속 모델 등으로 활동하고있으며 얼마 전 사진집도 발표되었다. 홈페이지는 http://www.asahi-net.or.jp/~PK9K-YMMT
용례 : <1> : 그림1 같은 설명문 속에 그림이 여러 장 들어갈 때 구분하기 위해서 씁니다. (1) : 그림 속 설명 1 같은 그림 속에 순서의 구별을 하기 위해서 씁니다.
모델링
1. PEN/Open Line으로 대략적인 모습을 잡고 SOLID/Revolve로 회전체를 만든다. MODIFY/Convert를 선택해서 자유곡면으로 변형하고, 적절히 모습을 조절해준다. <1> [그림1] [그림2]
2. PEN/Closed Line으로 날개의 단면을 그리고 SOLID/Extude 로 날개를 끌어당겨 만들어준다. 위에서 봤을 때 곡선으로 변하고 있으므로 중간에 선을 추가해서 조절해줄 필요가 있다. 요령은 그림에서 1번위치까지 늘린다음 MOVE/scale 또는 uni-scale 로 크기를 조절해 부드럽게 크기가 변하게 만들어주고, 가로선을 선택하여(또는 MODIFY/switch) 편집모드(Ctrl+M)로 바꾼 뒤 Z와 X를 동시에 누른 상태로 새로 추가할 위치(2)에 마우스로 드래그 해준다.<3> 그 뒤 날개 모양을 편집한다.<4>
[그림3] [그림4]
3. 엔진부를 만들기 위해서 단면을 PEN/Closed Line으로 대강의 모습을 그려준다.<5> 그리고 각 조절점을 붉은색선처럼 적절히 편집 부드럽게 바꿔준다. 마지막으로 푸른 선을 중심으로 SOLID/Revolve로 회전체를 만들어준다.<6>
[그림5] [그림6]
시작점의 지정 : 특정 위치에 오브젝트를 위치시키거나 만들려면 어떻게 해야할까? 방법은 의외로 간단하다. 도형 윈도우 외곽부분(붉은색 부분)에 있는 룰러를 마우스로 살짝 클릭해보자. 그러면 위치 포인터(파란색 원 내부)가 클릭 위치에 고정되며 그 좌표계를 벗어 날 때에는 그 위치가 기본값으로 동작한다. 이를 쉽게 확인해보려면, Figure대화상자의 Large Cursor를 선택해놓고 룰러를 클릭해보자. [그림7]
4. MODIFY/convert로 자유곡면으로 만들고 흡기구 안쪽의 원을 브라우저에서 선택하고 Ctrl+C를 눌러 복사한다.(1) 별도의 자유곡면을 PART/Surface로 추가해 넣고 그 안에 아까 복사한 원을 Ctrl+V를 눌러 집어넣는다.(2) 다시 한번 더 넣어 2개를 만든다. 그리고 한 개를 선택해 MOVE/Translate 로 직선이동시켜준다. 이렇게 하면 원기둥이 만들어지고, 앞으로 끌어낸 원을 MODIFY/Degenerate 로 한 점에 모아주면 간단히 원뿔이 만들어진다.(3)
브라우저를 살펴보면 파란색부분이 엔진부에 있는 원이고, 녹색과 보라색이 새로 추가된 자유곡면 안에 복사해 넣은 원이다. 옆의 그림과 동일한 색으로 표현했으므로 직접 따라해보면 보다 확실히 알 수 있을 것이다.(4)
[그림8]
5. 엔진 밖쪽으로 나와있는 날개도 만들어준다.<9> 2번과 같은 방법으로 끌어당겨주고 모양을 편집해준다.<10> 가장 밖의 Closed Line을 선택하여 한부 더 복사한다. 그럼 브라우저에서 보이는 것처럼 새로운 Closed Line(붉은색으로 표시)이 생긴다. 이것을 MODIFY/Degenerate 로 한점에 모아준다.<11> 한점으로 모아주는 과정을 거치지 않은 결과<12>와 모은 결과<13> [그림9] [그림10] [그림11]
[그림 12] [그림 13]
6. 이번에는 노즐을 만든다. 엔진부와 같은 방법으로 회전체로 만든다.<14>
[그림14]
7. 모습을 다듬기 위해서 PEN/Rectangle로 사각형을 만들고 SOLID/Extude로 직육면체를 만들어준다.(1) 그리고 엔진 중앙부 위치를 선택해놓고 COPY/angle을 선택하고 SHIFT키를 누른 상태로 45도 회전복사한다.(2) 다음 REPEAT/6을 선택해준다. 그러면 자동으로 나머지 6개가 만들어진다. (3) <15> PART/Part로 Part를 추가하고 복사해놓은 직육면체를 모두 넣어둔다. 그리고 홈모양으로 파이도록 부울리언 렌더링 연산자를 붙여준다. 추가해놓은 Part 이름 앞에 *를 붙여준다.
[그림15]
부울리언 렌더링과 부울리언 모델링 : 다른 프로그램과 비교해 가장 난해한 부분 중의 하나인 의사(擬似)집합연산 기능. 이는 도형 윈도우상에는 모두 원형 그대로 남아있으나 렌더링 시 결과물은 마치 부울리언을 거친 결과물을 렌더링한 것처럼 보인다고 해서 붙여진 이름이다. (<16>의 윗부분 참조.) 쓰기 불편하다고 사용자들의 꾸준한 개선요구가 있었고, 드디어 지난해 말 일본 익스프레션 툴즈에서는 R3용 부울리언 모델링 플러그인을 발표했다. 이것을 이용하면 다른 3D프로그램에서처럼 부울리언 을 한 결과물(폴리곤 메쉬)을 얻을 수 있다.(<16>의 아랫부분) 이후 기존의 "의사 집합연산"이라 불리던 기능은 렌더링시만 결과물을 볼 수 있다고 "부울리언 렌더링"으로 이름이 바뀌었다. (R4에서는 둘다 기본 제공된다) 하지만 부울리언 모델링이나 렌더링은 모두 기본적으로 브라우저에서 파트 이름 앞에 붙이는 연산자를 통해 이루어지므로 그 연산자의 특성에 대한 이해가 따라야한다. R3 사용자의 경우 일본 익스프레션 툴즈사 홈페이지에서 부울리언 모델링 플러그인을 다운로드 받을 수있으나 일본 쪽에 등록한 사용자에 한하므로 국내 등록사용자를 위해 한국 익스프레션 툴즈사에서도 빠른 지원이 있어야 할 것이다. [그림 16]
9. 수직 꼬리날개를 만들어준다. 만드는 방법은 앞의 날개와 동일하다. 붉은 화살표 모양대로 맨 밑을 끌어올려주고, 각각의 파란색 표시가 있는 곳을 한점으로 모아주면 된다. <17> [그림 17]
10. PART/Part로 Part를 추가하고 만든 꼬리날개를 넣어둔다. 다음 MOVE/angle 로 날개 기울기를 조절해준다. 이렇게 하면 Figure의 Local 버튼을 이용해서 로컬좌표계로 돌려 편하게 수정할 수 있다.<18> [그림18]
로컬 좌표계와 글로벌 좌표계 : 모델링을 하다보면 일부 형상만을 회전시키거나 기울일 필요가 있다. 이렇게 되면 재편집할 때 좌표축과 어긋나있어서 편집이 어렵다. 이럴 때 이용되는 것이 로컬 좌표계이다. MOVE/Part로 파트를 추가하고 그 안에 형상을 넣고 파트에 회전등의 변환을 적용시키면 로컬 버튼으로 원래의 좌표계를 되찾을 수 있다. 물론 회복시키는 것은 글로벌 버튼. [그림19]
11. 콕핏작업은 부울리언 렌더링으로 작업한다. 우선 적정한 모습의 Closed Line을 그려주고 Extude시켜준다. 물론 연산자는 "*". <20> [그림20]
12. 다음은 동체(붉은색)를 한부 COPY/Uni-scale로 약간 작게 복사한다(파란색). 연산자는 *로 해주면 속이 빈 모양이 완성된다. 같은 방식으로 한부 더 복사한다. 이번 것은 12번에서 복사한 것과 원 동체의 사이 정도의 크기로 위치시킨다.(보라색) 뒤쪽에서 다루겠지만 표면 재질은 유리로 한다.<21> [그림21]
13. 엔진부, 노즐, 날개등을 중심축을 중심으로 미러-복사해서 왼쪽부분도 만들어준다. 복사할 파트들을 한꺼번에 브라우저에서 선택하고 COPY/Special을 누르고 복사 축을 지정하면 나오는 대화상자에서 X의 Scale값에 -1을 써주면 된다.
맵핑/표면재질 설정.
아쉽게도 Shade는 3D 페인터등을 바로 지원해주지 않는다. 따라서 기본적인 방법을 이용해서 맵핑소스를 작성해야한다.
1. 엔진부의 맵핑을 위해서 준비를 한다. Wrap으로 할 것이므로 적절한 맵핑 소스를 준비한다. 사용한 것은 다음과 같다.<22>
[그림22] 90도 반시계 방향으로 회전시킨 모습
2. 엔진부를 선택하고 Surface에서 Texture옆의 Picture를 선택해준다. 다음 그림창에 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 위에서 준비한 맵핑소스를 불러온다.<23> 그리고 몇 가지 좌표에서 렌더링을 해본다.<24,25> [그림24]
[그림25] [그림23]
맵핑 소스의 위치 지정 : Wrap이 아니라 X,Y,Z 특정 축을 기준으로 할 때에는 맵핑 소스가 놓이는 위치를 지정해줘야만한다. 맵핑 소스는 기본적으로 원점(0,0,0)에서 시작한다. 만약 특정 위치에서 시작하고자 할 때에는, 앞서 설명한 시작점 설정 방법으로 커서의 위치를 정하고, 표면재질의 More 버튼을 누르면 나오는 Current Position 단추를 눌러주면 그 위치에서부터 시작한다. 또, 맵핑 소스의 크기가 너무 작을 경우에는 Size단추 옆의 + 단추를 눌러주면 한 단계 큰 범위에 적용시킬 수 있게된다.
[그림26]
3. 포토샵 등의 프로그램에서 위에서 렌더링한 결과물들을 불러 위치를 확인하면서 범프맵핑용 소스를 작성한다. <27>
[그림27] 90도 반시계 방향으로 회전 시킨 모습
4. 같은 방법으로 다른 부분도 맵핑 소스를 준비한다.
5. 범프 맵핑과 각각의 표면재질 설정을 한다. 몸체를 예로들면 보라색 화살표있는 곳에서 맵핑 소스를 배치시켜 동체에 맞춘다.<28> 맵핑 소스의 위치 설정은 위의 TIP을 참조한다. [그림28]
6. 로고나 그림을 넣기 위한 작업을 위해서 스티커 맵핑작업용 소스를 준비한다. <29> [그림29]
7. PEN/Rectangle로 준비한 스티커 맵핑 소스의 크기와 비슷한 사각형을 만들고 준비한 스티커용 맵핑소스를 배치한다. 그리고 Exude로 끌어낸다. PART/Part로 새로운 파트를 추가하고 그 안에 앞서 만든 스티커 맵핑용 직육면체를 넣는다. 우선 앞서 설정한 동체의 표면재질에서 Reg. 단추를 눌러 마스터 서피스를 설정해준다. 이 마스터 서피스를 스티커 맵핑용 파트의 표면 재질에서 Use.를 눌러 등록시켜놓는다. 이 스티커 맵핑용 연산자 설정은 =로 하고, 표면재질의 More단추를 눌러 Black Key Mask를 설정해준다. 모든 설정이 끝났으면 스티커를 붙이는 것처럼 적절한 좌표로 이동시켜 주면 완성. <30>의 흰색상자는 U.S. AIR FORCE를 스티커 처리한 것. [그림 30]
스티커 맵핑 : 특정부위에 원하는 대로 텍스쳐를 붙일 수 있어 마치 스티커를 붙이는 것 같다고 붙여진 이름이다. 의사집합연산에서 자신이 가지고있는 재질을 타겟에 그대로 계승시킬 수 있는 "="연산과 Key Mask를 이용해서 특정색(흰색/검은색)을 나타나지 않게 해주는 기능을 합친 것이다. Key Mask로 지워지는 부분은 스티커 맵핑용 형상의 재질이 들어가므로 꼭 마스터 서피스 등을 이용 재질을 계승시켜줘야만한다. 그렇지만, 스티커 맵핑이 만능은 아니므로 사용에 주의가 필요하다. 스티커면의 맵핑이 무시되는 것이 바로 그것이다. 이 경우 비슷한 성격의 맵핑이 사용된 경우는 다중 텍스쳐 맵핑 기능을 이용해 해결할 수 있다. 스티커 표면재질의 Texture부분 옆 숫자 2번을 선택해주고 대상체의 맵핑 세팅(맵핑 위치, 맵핑 소스)을 그대로 옮겨주면된다.
[그림31] 스티커 맵핑의 개념도
10. 같은 방법으로 다양한 부분을 스티커 맵핑 처리해준다. 그리고 약간의 효과를 주고 배경을 추가하면 완성.
다들 주사위를 만들어 보셨습니까? 어느분은 하늘로 날리기까지 하셨더군요.(^_^) 그럼 해설 붙여보겠습니다. 빨간 색 부분이 해설이므로 주의깊게 살펴보세요.
1. 사각형을 그린다.
주사위는 정육면체입니다. 정육면체의 기본은 정사각형이구요. 그럼 정사각형을 그립니다. PEN/Rectangle을 선택하고 원점에서 마우스 왼쪽 버튼을 누른상태로 시작해서 8칸 오른쪽, 8칸 위쪽까지 끌고올라가 놓습니다.
2. 정육면체를 만든다.
다음엔 SOLID/Extude를 선택하고 정면도에서 직선부분을 선택해서 위와 같은 방식으로 윗쪽으로 8칸 끌어올려줍니다.
SOLID/Extude는 한글판에서 "돌출"이라는 이름으로 소개되어있습니다. 이 기능을 이용하면 평면으로 되어있는 오브직트에 깊이 개념을 줄 수 있습니다. 그와 함께 있는 Revolve는 "회전"이라는 이름으로 소개되고있는데요. 이 것을 이용하면 지정한 점(또는 선)을 기준으로 해서 선택한 오브직트를 회전시킬 수 있습니다. 예를 들어 원을 선택하고 옆에서 기준점을 찍어주면 그 점을 중심으로 원이 돌아 도너츠 모양이 만들어지겠지요.
3. 자유곡면으로 변환/ 뚜껑닫기
자유곡면으로 들어왔군요. Shade가 최신버전에서 폴리곤 모델링쪽에 신경쓰기 시작했지만 역시 주력은 이 자유곡면 편집이지요. 이 자유곡면을 이용한 Shade의 마법을 경험해보세요.
MODIFY/Convert를 눌러 자유곡면으로 변환시킵니다. 그럼 브라우저가 다음의 첫번째 그림과 같이 보이게됩니다. 브라우저에서 각각의 요소들을 클릭해보면 같은 위치에 2개의 사각형이 있음을 알 수 있습니다. 밖에 나와있는 것을 각각 안으로 끌어넣어줍니다. 이때 주의할 것은 같은 위치에 있는 것끼리 붙여준다는 것입니다.
자유곡면과 함께 꼭 익혀야하는 것이 바로 브라우저입니다. 이 브라우저를 잘 사용하면 아주 쉽게 원하는 형태를 만들 수 있습니다. 브라우저는 자신이 만들고 있는 각종 형상(또는 오브직트)을 보여주는 창입니다. 이 브라우저 안에서 각종 형상을 이동시키는 것으로 변형, 편집이 자유롭게 됩니다.
약간의 마법을 맛볼까요? 위에서 소개한 2. 정육면체를 만들어보자의 경우 SOLID/Extude를 이용했지요. 그렇지 않고도 만들 수 있습니다. 1. 사각형을 그린다에서 만든 사각형을 한부 더 복사해서 일정거리 띄워두고 배치합니다. 다음 툴박스의 PART/Surface 를 선택하면 브라우저에 Curved Surface(자유 곡면)라고 추가됩니다. 이제 위에서 만든 사각형을 모두 Curved Surface 안으로 넣어봅시다. 그럼.. 그 두 사각형이 연결되어 육면체로 변환됩니다. 이런식으로 조절점의 수가 같은 형상(시작점의 위치도 일치시키는 게 좋습니다.)을 여러개 만들어서 집어넣는 것으로 여러가지 모양을 만들 수 있겠지요. 예를 들어서 다양한 크기의 원을 만들고 이것을 Curved Surface안에 넣는 것으로 간단히 비행기 동체라든지, 돌고래라든지.. 이런 것을 만들 수 있겠지요. 자 그럼 다음으로 넘어갑니다. 어때요. 단면도만 가지고 입체로 만드는 기능이지요.
만약 이 방법이 맘에 안든다면 밖에 나와있는 것을 지워버리고 안의 맨 위와 맨 아래의 것을 각각 하나씩 복사해줘도 동일한 효과가 있습니다. 어찌되었건 끌어 넣거나 복사하여 만든 결과물은 아래의 그림과 같습니다. 아래의 왼쪽 그림에서처럼 각각의 색으로 표시한 것을 클릭해보면 오른쪽의 그림처럼 사각형이 2개씩 겹친 것처럼 보이게 될 것입니다.
여기서 맨 위의 면을 만들어주게 됩니다. 현재까지의 과정은 위아래가 뚫리고 옆에만 면이 붙어있는 상태입니다. 한부 더 복사해준 것으로 위에서 설명한 것처럼 새로운 옆면이 추가된 것이지요. 단 높이가 없으므로 티가 나지 않는 것이지요. 만약 이 복사한 사각형을 위로 끌어올리면 마찬가지로 주욱 면이 따라 올라가지겠지요.
끌어넣어주거나 복사한 것을 선택하고 MODIFY/Degenerate를 선택해서 한점으로 모아줍니다. 그럼 세번째 그림과 같이 되었을 것입니다. 여기서 화살표는 각각 모인 점의 위치입니다. 앞의 브라우저에서 색이 있는 화살표로 표시했던 이동시킨(또는 복사한) 사각형이 한점으로 모였다고 보시면 됩니다.
즉 옆면으로 가야할 것을 위로 가게 만들었다고 보시면 됩니다. 이렇게 생각해보세요. 우유팩이 있지요? 이걸 위쪽부분을 다 뜯어내봅시다. 그럼 접혀있던 옆면이 길게 펴지고 위가 뚤린 직사각형 모습이지요. 이 윗부분을 다시 접어서 꾸욱 눌러봅시다.그러면 뚜껑이 닫힌 직육면체가 되는 것을 아실 것입니다. 위에서 한 작업이 바로 이와같은 것입니다. (아래는 개념도)
4. 모서리 다듬기 #1
모서리 부분이 모두 각이지면 보기 안좋겠지요. 그럼 모서리를 다듬어 보겠습니다. 한점으로 모은 것 옆에 있던, 즉 원래의 위치에 있던 것(분홍색/하늘색)을 선택해줍니다. 브라우저의 2번째, 3번째 것이겠지요. 일단 위에서 2번째 것(분홍색)을 선택해주고 MODIFY/Round Edge를 선택해줍니다. 그럼 대화상자가 나오는데 여기에 50을 써줍니다. 그러면 노란색의 모습이 새로 생기고, 분홍색부분이 줄어들어든 모습으로 바뀝니다. 마찬가지로 하늘색의 것도 처리해줍니다. 그러면 녹색부분이 생깁니다.
5. 모서리 다듬기 #2
이제 수직 방향을 다듬어줘야합니다. 그럼 MODIFY/Switch를 눌러줍니다. 그러면 브라우저의 내용이 바뀌게 됩니다. 그전까지 수평 방향을 다룰 수 있었지만 이것으로 수직 방향을 다룰 수 있게됩니다.
브라우저에 나와있는 4개의 Open Line을 각각 MODIFY/Round Edge를 선택해줍니다. 이때 주의 할 것은 Round Edge를 선택하면 새로운 선이 만들어진다는 것입니다. 이것을 넘기고 다음번 것을 선택해줘야합니다. 그러면 주사위의 기본 모양이 완성됩니다. 브라우저에서 색이 들어있는 것은 위에 보이던 4개의 기본 선이고, 그 밑의 각각의 흰색부분은 Round Edge를 실행시켜 만들어진 것입니다.
5. 주사위 눈의 작성
간단히 1과 2만 만들어보겠습니다. PEN/Sphere를 선택해줍니다. 맨 윗면에 1을 넣어보기 위해선 만들 구가 맨 윗면 한가운데에서 시작해야합니다. 다음 그림에서와 같이 각각의 도형 윈도우의 테두리(붉은색 표시) 부분을 마우스로 클릭해주면 그 직선상에 새로 만드는 형상이 놓이게 됩니다.(클릭 한 위치엔 삼각형 표시(파란색으로 표시한 부분)가 생깁니다.) 만약 좀더 확실히 조절하려면 Figure 대화상자의 Large Cursor를 선택해주면 직선모양의 커다란 커서로 바뀝니다.
일단 ●상면도에서 주사위 윗면의 연장선상에 커서를 한번찍고 ● 정면도의 주사위 한가운데에서 ●구를 그립니다. 방법은 점을 찍고 마우스를 끌면 크기가 바뀝니다. 상황에 따라서 커서로 기본 위치 지정하는 것은 생략할 수도 있습니다. (그림에서 파란 화살표는 무시된 것이죠. 다들 아시겠지만, 이유는 해설때 달아두겠습니다.)
이유는 간단합니다. 입체는 X,Y,Z축을 이용해서 만들어지는데 모니터상에서 보이는 3면도에서는 XY, YZ, ZX등과 같이 평면을 이용하기때문에 하나의 축은 동시에 다룰 수 없기 때문입니다. 그래서 다루지 못하는 축을 다른 창에서 지정해주어 고정시키고 나머지 축은 직접 관리하는 것이지요.
같은 방식으로 앞면에 커서를 위치시키고 조금 작은 구를 만들어줍니다. 다음에는 COPY/Translate를 선택 대각선 45도 방향으로 하나를 복사해줍니다. 이때 SHIFT키를 누르면서 이동하면 45도 단위로만 이동하기 때문에 움직이기 편합니다.
이것으로 다음과 같은 모습이 완성되었습니다.
6. 표면재질의 설정
Shade는 기본 설정된 표면재질이 거의 없습니다. 3DS MAX등을 써보신 분들이라면 표면재질이 완성되어있는 것을 많이 보셨을 겁니다. 하지만, Shade는 기본으로 제공해주는 것이 없습니다. 하지만, 조금만 익숙해지면 금방 만들 수 있습니다. 이것에 대해서는 별도로 다뤄보기로 하겠습니다.
다음 브라우저를 살펴보면 다음과 같은 모습이됩니다. 맨 위의 것은 주사위의 몸체, 그다음 Sphere들은 주사위 눈들입니다. 먼저 주사위의 몸체를 선택하고 Surface의 New를 눌러주면 새로운 재질을 선택할 수 있게됩니다. 기본 색상으로 큰 무리가 없을 듯하니 그대로 쓰겠습니다. 다음은 주사위 눈 1의 Sphere를 선택하고 New를 눌러줍니다. 여기선 붉은 색을, 다른 눈들은 검은색을 눌러서 선택해줍니다. 그러고나서 렌더링을 해봅시다. 메뉴의 Special/Render를 선택합니다. Render All을 선택해주면 다음과 같이 됩니다.
우스꽝스러운 주사위가 되었군요.
7. 주사위 눈 파내기
이것은 의사집합연산이라는 기능을 이용하는 것입니다. 간단히 설명하기엔 양이 많아서 독립해서 다루도록 하겠습니다.
이제 부울리언 렌더링을 이용해서 구모양으로 파내보겠습니다. 방법은 간단합니다. 브라우저에서 Sphere라고 써있는 것을 더블 클릭합니다. 그러면 Name 대화상자가 뜨고 이곳에서 이름 앞에 "*"를 붙여줍니다. 마찬가지로 다른 2개의 검은 구에도 "*"를 붙여줍니다. 그리고나서 렌더링을 해봅시다.
8. 응용
위의 방법을 이용해서 다른 눈들도 만들어줍니다. 또, 표면 재질에서 Transparency와 Reflection Refraction을 바꿔주는 것으로 투명한 주사위를 만들어 줄 수 있을 것입니다.
예고
다음번엔 이번 글의 해설을 하겠습니다. 이번에 단순히 글을 따라했던 것에 대한 배경지식을 알려드리는 것이지요. 어느정도 해설이 끝나면 그 다음은, 간단히 주사위를 떨어뜨리는 애니메이션을 구현해보겠습니다. 여기에 약간의 모델링 과정을 좀더 배우시면 Shade의 기본은 마스터했다고 보셔도 됩니다. 그 다음부터는 정말 자신과의 싸움이 시작됩니다. 자 그럼, 다음시간에도 파이팅~ 파이팅~
Shade를 배워보자. #2 이 글에 나와있는 색상은 보기 편하게하려고 임의로 집어넣은 것입니다. 실제로는 나타나지 않으므로 이점 유의해주십시오.
이런 이런, 쉐이드 강좌가 늦어졌군요. 우선 사과부터 드려야겠네요. 여러 가지 개인적 사정으로 늦어졌습니다. 가급적 꾸준히 찾아주시는 분들을 위해 빠르게 진행할 수 있도록 노력하겠습니다.
자, 지난번 기본 설정과 입수까진 모두 마치셨습니까? 단도직입적으로 일단 주사위부터 만들어보기로 하지요.
1. 사각형을 그린다.
주사위는 정육면체입니다. 정육면체의 기본은 정사각형이구요. 그럼 정사각형을 그립니다. PEN/Rectangle을 선택하고 원점에서 마우스 왼쪽 버튼을 누른상태로 시작해서 8칸 오른쪽, 8칸 위쪽까지 끌고올라가 놓습니다.
2. 정육면체를 만든다.
다음엔 SOLID/Extude를 선택하고 정면도에서 직선부분을 선택해서 위와 같은 방식으로 윗쪽으로 8칸 끌어올려줍니다.
3. 자유곡면으로 변환/ 뚜껑닫기
MODIFY/Convert를 눌러 자유곡면으로 변환시킵니다. 그럼 브라우저가 다음의 첫번째 그림과 같이 보이게됩니다. 브라우저에서 각각의 요소들을 클릭해보면 같은 위치에 2개의 사각형이 있음을 알 수 있습니다. 밖에 나와있는 것을 각각 안으로 끌어넣어줍니다. 이때 주의할 것은 같은 위치에 있는 것끼리 붙여준다는 것입니다.
만약 이 방법이 맘에 안든다면 밖에 나와있는 것을 지워버리고 안의 맨 위와 맨 아래의 것을 각각 하나씩 복사해줘도 동일한 효과가 있습니다. 어찌되었건 끌어 넣거나 복사하여 만든 결과물은 아래의 그림과 같습니다. 아래의 왼쪽 그림에서처럼 각각의 색으로 표시한 것을 클릭해보면 오른쪽의 그림처럼 사각형이 2개씩 겹친 것처럼 보이게 될 것입니다.
끌어넣어주거나 복사한 것을 선택하고 MODIFY/Degenerate를 선택해서 한점으로 모아줍니다. 그럼 세번째 그림과 같이 되었을 것입니다. 여기서 화살표는 각각 모인 점의 위치입니다. 앞의 브라우저에서 색이 있는 화살표로 표시했던 이동시킨(또는 복사한) 사각형이 한점으로 모였다고 보시면 됩니다.
4. 모서리 다듬기 #1
모서리 부분이 모두 각이지면 보기 안좋겠지요. 그럼 모서리를 다듬어 보겠습니다. 한점으로 모은 것 옆에 있던, 즉 원래의 위치에 있던 것(분홍색/하늘색)을 선택해줍니다. 브라우저의 2번째, 3번째 것이겠지요. 일단 위에서 2번째 것(분홍색)을 선택해주고 MODIFY/Round Edge를 선택해줍니다. 그럼 대화상자가 나오는데 여기에 50을 써줍니다. 그러면 노란색의 모습이 새로 생기고, 분홍색부분이 줄어들어든 모습으로 바뀝니다. 마찬가지로 하늘색의 것도 처리해줍니다. 그러면 녹색부분이 생깁니다.
5. 모서리 다듬기 #2
이제 수직 방향을 다듬어줘야합니다. 그럼 MODIFY/Switch를 눌러줍니다. 그러면 브라우저의 내용이 바뀌게 됩니다. 그전까지 수평 방향을 다룰 수 있었지만 이것으로 수직 방향을 다룰 수 있게됩니다.
브라우저에 나와있는 4개의 Open Line을 각각 MODIFY/Round Edge를 선택해줍니다. 이때 주의 할 것은 Round Edge를 선택하면 새로운 선이 만들어진다는 것입니다. 이것을 넘기고 다음번 것을 선택해줘야합니다. 그러면 주사위의 기본 모양이 완성됩니다. 브라우저에서 색이 들어있는 것은 위에 보이던 4개의 기본 선이고, 그 밑의 각각의 흰색부분은 Round Edge를 실행시켜 만들어진 것입니다.
5. 주사위 눈의 작성
간단히 1과 2만 만들어보겠습니다. PEN/Sphere를 선택해줍니다. 맨 윗면에 1을 넣어보기 위해선 만들 구가 맨 윗면 한가운데에서 시작해야합니다. 다음 그림에서와 같이 각각의 도형 윈도우의 테두리(붉은색 표시) 부분을 마우스로 클릭해주면 그 직선상에 새로 만드는 형상이 놓이게 됩니다.(클릭 한 위치엔 삼각형 표시(파란색으로 표시한 부분)가 생깁니다.) 만약 좀더 확실히 조절하려면 Figure 대화상자의 Large Cursor를 선택해주면 직선모양의 커다란 커서로 바뀝니다.
일단 ●상면도에서 주사위 윗면의 연장선상에 커서를 한번찍고 ● 정면도의 주사위 한가운데에서 ●구를 그립니다. 방법은 점을 찍고 마우스를 끌면 크기가 바뀝니다. 상황에 따라서 커서로 기본 위치 지정하는 것은 생략할 수도 있습니다. (그림에서 파란 화살표는 무시된 것이죠. 다들 아시겠지만, 이유는 해설때 달아두겠습니다.)
같은 방식으로 앞면에 커서를 위치시키고 조금 작은 구를 만들어줍니다. 다음에는 COPY/Translate를 선택 대각선 45도 방향으로 하나를 복사해줍니다. 이때 SHIFT키를 누르면서 이동하면 45도 단위로만 이동하기 때문에 움직이기 편합니다.
이것으로 다음과 같은 모습이 완성되었습니다.
6. 표면재질의 설정
다음 브라우저를 살펴보면 다음과 같은 모습이됩니다. 맨 위의 것은 주사위의 몸체, 그다음 Sphere들은 주사위 눈들입니다. 먼저 주사위의 몸체를 선택하고 Surface의 New를 눌러주면 새로운 재질을 선택할 수 있게됩니다. 기본 색상으로 큰 무리가 없을 듯하니 그대로 쓰겠습니다. 다음은 주사위 눈 1의 Sphere를 선택하고 New를 눌러줍니다. 여기선 붉은 색을, 다른 눈들은 검은색을 눌러서 선택해줍니다. 그러고나서 렌더링을 해봅시다. 메뉴의 Special/Render를 선택합니다. Render All을 선택해주면 다음과 같이 됩니다.
우스꽝스러운 주사위가 되었군요.
7. 주사위 눈 파내기
이제 부울리언 렌더링을 이용해서 구모양으로 파내보겠습니다. 방법은 간단합니다. 브라우저에서 Sphere라고 써있는 것을 더블 클릭합니다. 그러면 Name 대화상자가 뜨고 이곳에서 이름 앞에 "*"를 붙여줍니다. 마찬가지로 다른 2개의 검은 구에도 "*"를 붙여줍니다. 그리고나서 렌더링을 해봅시다.
8. 응용
위의 방법을 이용해서 다른 눈들도 만들어줍니다. 또, 표면 재질에서 Transparency와 Reflection Refraction을 바꿔주는 것으로 투명한 주사위를 만들어 줄 수 있을 것입니다.
예고
다음번엔 이번 글의 해설을 하겠습니다. 이번에 단순히 글을 따라했던 것에 대한 배경지식을 알려드리는 것이지요. 어느정도 해설이 끝나면 그 다음은, 간단히 주사위를 떨어뜨리는 애니메이션을 구현해보겠습니다. 여기에 약간의 모델링 과정을 좀더 배우시면 Shade의 기본은 마스터했다고 보셔도 됩니다. 그 다음부터는 정말 자신과의 싸움이 시작됩니다. 자 그럼, 다음시간에도 파이팅~ 파이팅~
오늘부터 주단위로 강좌를 해보도록하겠습니다. 제가 해드릴 수 있는 것은 간단하게 쉐이드를 사용할 수 있게 해드리는 것뿐입니다. 그 이후의 것은 스스로 해결해나가셔야겠지요. 물론, 제가 아는 것이라면 얼마든지 지원해드릴 수 있습니다. 공부하다 궁금한 것이 있으시면 문답란에 써주세요. 제가 아는 한 충실히 답변을 해드리도록 하겠습니다. 또한가지, 제 강좌는 쉐이드 입문자를 대상으로 합니다. 즉, 3D에 관심을 가졌지만, 그다지 많은 프로그램을 접하지 못했거나 처음이신 분들을 위한 것이지요. 어느 정도 실력이 되시는 분들께는 그다지 도움이 되진 못할 것입니다. 이유는 저도 이제 겨우 초보자 티를 벗었으니까요.
또, 프로지향 3D전문, 특히 애니메이션 기능을 위주로 하실 분이라면 Shade보다는 다른 프로그램을 쓰실 것을 권합니다. 제가 권하는 Shade는 정지상 위주의 "취미 생활" 영위를 위한 즐거운 3D툴입니다. 물론, Shade로 전문 작업과 애니메이션을 충실히 수행해내는 분들이 계십니다. 그런분들 앞에서 이런 소리한다는 것은 무척 건방진 말일것입니다. 하지만, 그런 것을 위주로 하실 거면 훨씬 쉽고 강력한 툴이 더 많습니다. 가급적 3D C.G.라는 즐거운 취미생활을 누려보겠다라는 분께 권해드립니다.
그리고, 제가 쓰는 공부방식은 "일단 해본다"입니다. 즉, 제 Shade 강좌는 실전위주의 것입니다. 일단 무조건 따라해보고, 그에 대한 설명을 붙이도록 하겠습니다. 모르는 기능이 있더라도 또 어떤 작용을 하는지 모르더라도 일단 무조건 제 지시를 따라 하나의 프로젝트를 수행해보십시오. 그러면 그 것을 가지고 제가 어떤 기능을 사용했는지 꼼꼼히 챙겨서 설명해드리도록 하겠습니다. 그럼, 지루하게 책만 본 것보다 더 많은 응용을 바로 하실 수 있을 것입니다.
이번에는 우선 Shade를 구할 수 있는 방법과 기본 세팅에 관해서까지 설명을 해드리겠습니다.
1. 쉐이드를 입수할 수 있는 방법
쉐이드는 여러 가지 버전이 있습니다. 하지만, R3버전에까지의 기본 기능은 크게 변한 것이 없습니다. 따라서 구버전이라고할지라도 제가 하는 강좌를 충분히 따라하실 수 있습니다. 또, 데모버전이라도 저장이 안될 뿐 공부하는데에는 큰 문제가되지않습니다.
그럼 몇가지 입수경로를 알려드리겠습니다. 정식버전을 구한 분은 그것으로, 못구하시는 분은 데모버전으로 제 강좌를 따라와주십시오.
3) Shade Professional R1 한글판 Demo 버전의 입수 3D그래픽 창작 테크닉 -에메랄드 소녀의 탄생- 북마크 간 25,000원 을 구입하시면 그안에 데모버전이 들어있습니다. 오래된 버전이므로 그렇게 권하진 않습니다. 한글판을 원하시면 이것을 구해보십시오.
4) 그 외 CD-ROM부록이 들어있는 Shade 교육용 책을 구입하실 때 내용물을 확인해보십시오. 데모버전이 들어있는 경우가 많습니다. 성안당에서 나온 "쉐이드로 데뷰하기"라는 책의 부록 CD롬에는 초기 Shade Debut (일본어/영어판) 데모버전이 들어있습니다. 이건 위의 것보다 더 오래된 제품입니다.^^;
3. 설치와 기본 세팅
Shade를 구했으면 설치를 해야겠지요? 일반적인 설치방법으로 Shade를 설치하실 수 있습니다. 위 3)번의 한글판 Demo 의 경우는 별도의 설치관리자가 없습니다. 그냥 폴더째 하드디스크로 복사해주시면됩니다.
설치가 끝났으면 Shade를 실행시켜봅시다. 전체적으로 다음 화면같이 하얀색으로 되어있을 것입니다.
이상태로는 조금 보기 안좋으므로 다음을 선택해줍시다. 맨 위에는 타이틀 바로 쉐이드 아이콘 모양이 작게 들어가있고 "제목없음 - Shade"라고 써있을 것입니다. 그 밑에는 File Edit View Tools ... 이런 식으로 메뉴가 죽 나와있을 것입니다. 여기서..
[Figure] -> [Color] : 화면이 검게 변합니다. 와이어 프레임(WireFrame)의 색이 사용자가 표면재질로 설정한 색으로 표시됩니다. [Figure] -> [Grid] : 화면에 눈금이 그려집니다. 쉽게 크기를 측정할 수 있습니다. [Figure] -> [Snap] : 눈금 위로만 움직이게 됩니다. Grid와 함께 사용하면 쉽게 정확한 크기의 도형을 만들 수 있겠지요.
이것으로 기본 설정이 끝났습니다.
그럼 모델링을 위해서 자주 쓰는 도구들을 꺼낼 차례입니다.
[View] -> [Browser] : 쉐이드로 작성한 오브젝트들을 관리할 수 있는 창입니다. [View] -> [Surface] : 만든 오브젝트의 색상이나 표면 재질을 만들 수 있습니다. [View] -> [Camera] : 렌더링을 위해 촬영할 위치를 이리저리 옮길 수 있습니다. [View] -> [Figure] : 모델링을 위한 도면 관리나 기타 여러 가지 값을 설정할 수 있습니다.
이렇게 준비해주시면 기본적으로 Shade를 사용하기 위한 준비는 끝납니다.
위의 그림과 위치는 다를 수 있습니다.
-------------- 예고)
다음 시간에는 주사위를 만들면서 이번에 준비한 Shade를 써보겠습니다. 바로 자신이 주사위를 만들어보는 것으로 시작합니다. 준비 잘하고 계세요.
다음 번 것을 따라하시는 것으로 아무것도 모르시는 분이라도 쉐이드로 위와 같은 그림을 만드실 수 있게 됩니다.
그동안 예습을 하고 싶으신 분들은 제 홈페이에 링크된 인제대학교 홈페이지로 가셔서 Shade강좌 1, 2주 분량을 살펴보세요. (http://dtp.inje.ac.kr/shade/default1.html) 여기서는 기본적인 도구들의 사용법을 다루고 있습니다. 뭐, 몰라도 상관없으므로 크게 신경쓰지 마십시오.
일본에서 건축과에 재학중인 신입생입니다.
지금 shade11버젼으로 공부를 하고 있는데요.
강좌가 가능한 프로그램이 있는지 찾아보고있습니다.
글의 인제대학교홈페이지는 열수가 없는데요.
혹시 강좌푸로그램 받을수 있는곳이나 부탁드릴수 있을까요?
qkrruddms2194@hanmail.net입니다
Shade가 처음 실행되면 Shaderes.dll 파일이 있는지 살펴보고, 그 안의 국가 코드를 체크해서 메뉴, 대화상자 등의 리소스 언어를 선택하게 되어있습니다. 만약 한글 Windows에서 실행시켰는데 한글로된(한국국가코드) Shaderes.dll 파일이 존재한다면 Shade는 멋지게 한글로 뜰 것입니다. 하지만, 만약 Shaderes.dll 파일의 국가 설정이 일본이라면? 다음과 같은 메시지가 출력되면서 확인을 요청할 것입니다.
그리고나서 영어로된 Shade가 동작하지요.
가장 최신 프로그램의 경우 일본어판을 구하기가 수월하므로 위와 같은 문제가 발생할 확률이 높습니다.
매번 실행시킬때마다 번거롭게 뜨는 저 메시지 어떻게 없앨 수 있는 방법은 없을까요?
그건 간단합니다.
Shade가 설치되어있는 폴더로 가셔서 Shaderes.dll 파일을 다른 이름으로 바꿔주거나 삭제해버리십시오. 그럼, 다음부터는 확인 절차없이 바로 영문판이 동작할 것입니다.
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귀찮아서 네이버거 걸어놨더니 막아놨네요 ㅋㅋㅋㅋ