최근 여기저기서 베타테스트를 빙자한 홍보 이벤트들이 눈에 띈다.
입소문 마케팅 전략의 하나로, 사용자들을 미리 끌어들여 여기 저기에 입소문을 내도록 만드는 그런 이벤트 개념으로 베타테스터들을 모집하는 것이다. 그래서 조건들을 살펴보면, 실제 버그를 찾고, 기능 제안을 해줄 사람보다는 뭔가 그럴듯한 블로그/카페 포스팅을 해줄 사람들을 뽑는 느낌이 많이 든다.

언제부터 이렇게 느낌이 바뀌었을까?

1990년대 초 중반의 베타테스트는 자신의 신원을 증명하고, 비밀 엄수 계약서를 쓰고서야 접근할 수 있는 그런 느낌의 테스트들이 많았다. 한글과 컴퓨터도 그랬고, 한메 소프트도 그랬고….



그러나 2000년대가 넘어오면서 온라인 게임이 붐을 일으키기 시작하면서 스트레스 테스트용의 머릿수 채우기용 인원 수급, 그리고 입소문 마케팅이라는 개념이 적용되면서 그런 비장감마저 감도는 베타테스트는 사라지고 엄청난 기계 속에 들어가는 자잘한 톱니바퀴 같은 머릿수 채우기용 테스터들과 그럴듯한 포장을 해줄 수 있는 블로거들을 모집하는 이벤트들이 늘었다.

아예 대놓고 파워 블로거라는 그럴듯한 이름을 붙여주면서 자신의 제품을 광고해줄 수 있는 그런 사람들을 찾는 경우도 많다.


그래서 변화된 시대의 흐름에 따라 나도 과거의 엄숙한 분위기에서 벗어나 재미를 찾는 이벤트에 가끔 지원해보곤 한다. 글쎄, 예전에 한글 워드프로세서의 캐릭터 코드를 모두 뽑아놓고 한 자 한 자 비교해가면서 버그를 찾던 그런 진지함을 요즘의 이벤트 테스터들에게서 찾을 수 있을까? 또, 나도 그런 이벤트로 지원한 테스트에서 과거만큼 진지하게 테스트를 해줄 수 있을까? 하는 생각이 들기도 한다.


최근의 베타테스트나 제품 선체험을 빙자한 각종 이벤트들을 살펴보다 보면…
마케팅이나 심리학 관련 책들을 보면 나오는 여러 가지 전략…
그것이 너무 노골적으로 드러나 눈쌀을 찌푸리게 한다. 아예 대놓고 "너는 1회 광고용 소모품"이라는 느낌을 줄 때도 있다.
바보같이 끌려들어가는 1회용 사용자들을 이용해먹는 것도 좋지만, 진정 피가되고 살이되는데 도움이 되는 고급 사용자를 끌어들이려면 조금 더 세련된 운영의 묘를 보여야하지 않을까?

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2009/11/06 23:21 2009/11/06 23:21

지난 2009년 10월 22일, Windows7 런칭 파티에서 MS 측은 한국을 위한 컨텐츠가 잘 반영되었음을 여러 번 강조했다. 중간 프레젠테이션에서도 한국만의 컨텐츠를 반영했다면서 한국 배경의 벽지가 바뀌는 것을 보여줬다.  "뚜구두구둥"이라는 전통 악기 효과음도 자랑스러워했다.

Windows7 테마

기억하기에 이전 MS측의 보도자료로 이 내용이 언론사에 쫙 풀렸던 것으로 기억한다.

그러나, 과연 만족스러운 수준일까?

화려한 설명과 달리 실상은 이렇다.
Windows7 공식 테마 다운로드 사이트를 방문해보면 알겠지만, Windows7을 파는 전 세계 각국을 대상으로 한 테마 팩을 다운로드 할 수 있다.

한글 윈도우 3.1
발표회에서 자랑스럽게 선 보였던 자료들은 어느 나라나 다 준비했던 것들이다.  까놓고 얘기하자면 그냥 이번 Windows7에 어느 나라나 들어가는 공통 컨텐츠일 뿐이다.  거기에 "뚜구두구둥"이 효과음은 일본을 선택해도 똑같이 나오는 아시아 이미지음이다.

이런 것은 오래전 Windows 3.x 시절에도 있었다.

옆에 첨부한 것처럼 한글판 윈도우 3.1에는 창문살 모양, 태극(이라고 주장하는) 모양의 벽지가 들어가 있었다.

그러나, 일본어 Windows 3.1에는 벚꽃 무늬 (무려 256색) 벽지는 기본에 무려 벚꽃이 날리는 스크린 세이버도 들어가 있었다.
MS Windows 3.1 日本語版
이후 일본판은 Windows95등에서도 계속 발전되어 채용되었다.

런칭 파티에서 MS의 관계자가 자랑스럽게 보여준 것을 보며 그 먼 옛날의 OS 상황이 떠올라 쓴 웃음을 지었다.

과거도 그랬지만, 정말 한국에 맞춘 컨텐츠로 사람들 모아놓고 생색을 내려면 그 옛날 일본이 다른 나라들이 16색 벽지 끼워줄 때 256색 벽지에 스크린세이버를 추가했던 것만큼 신경을 써줬거나, 이번에 마도베 나나미 정도의 충격(?)을 줄 수 있는 독특한 컨텐츠는 제공해 줘야 하지 않을까?

http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20090926/etc_win7.html

출처 아키바 블로그 (그림 속 주소 표시)
과거 일본의 동인들이 만들어낸 MS-Windows 모에화 작품인 윈도우즈 걸즈. 그것을 일본에서는 Windows7로 자작PC를 만들자는 식의 이벤트를 지원하는 캐릭터로 공식화했다. 7777 카피 한정으로 벽지와 음성 데이터를 제공해주며, 토크쇼, 트위터 등을 운영하고 있다.

물론, 일본의 마나베 나나미가 마케팅 차원에서 OS와 별개로 추가 제공되는 컨텐츠일 뿐이니 Windows7 자체를 놓고보면 별다른 차이는 없을지도 모른다. 하지만, 과거 Windows7관련으로 보도자료도 내고, 행사장에서 사람들 모아놓고 자랑할만큼 한국 테마팩이 고유 아이템은 아니란 거다. (내가 좀 까칠하다)

하긴 과거 OS/2관련으로 IBM 관계자에게 물었을 때도 MS와 사정은 비슷했다.
출처 마이코미져널 ( http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/10/22/akiba7/index.html )

아키하바라 Windows7 구매 행렬

"일본판 OS/2에는 뭐도 들어가고 뭐도 들어가고..."그러자 관계자가 말하길,  "일본은 아시아가 아닙니다. 그냥 일본으로 독립되어 운영합니다." 게임 오버.

그외에도 업계 사람들에게 자주 들을 수 있었던 게 "팔리는 만큼 대접 받습니다."

그게 90년대 초반이었는데, 2010년을 바라보는 지금도 상황은 비슷하다. 이쪽 업계 전반이...

최근 들은 소식으론 영업 외의 X-BOX360외 여러 한글화 등의 관련 사업도 한국 MS에서 일본 MS로 넘어가 일본이 총괄한다고 들었다. 그 정도로 한국은 돈이 안 되는 시장이려나.

"일본은 발매일에 사려고 분주하고, 한국은 크랙 파일을 다운 받으려고 분주하다"

파워 블로거들과 함께하는 Windows7 런칭 파티

그런 상황에서 한국만의 컨텐츠를 기대하는 것은 사치겠지.

이런 현실 속에서 그만큼 한국 행사를 준비한게 고맙기도 하고, 그런 소개를 해야했던게 게 안스럽게 느껴지기도 한다.

또, 넣어준다고 한들 일본의 오타쿠들을 대상으로 한 "모에화"와 견줄만한 한국만의 상품성있는(까놓고 얘기해서 돈 되는) 독특한 컨텐츠는 무엇이 있을까?


참 어렵다.





 

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2009/10/25 03:11 2009/10/25 03:11
사용자 삽입 이미지
2003년 JoyOn에서 DVD 사업을 전개 후 처음 선택한 아이템은 "아즈망가 대왕(TV)".

제작을 총괄했던 나는 그동안 생각해왔던 한국형 DVD의 콘텐츠의 바람직한 모습을 보여주고 싶었다.
그래서 가장 먼저 음성과 자막에서 다음과 같은 구성을 생각했다.

음성 트랙 : 한국어, 일본어
자막 트랙 : 한국어1, 한국어2, 한국어3, 일본어


메인은 한국어로 하고 부가적으로 일본어 음성을 택할 수 있도록 했다. 이것은 북릿, 설정서에도 일관되게 적용했다. 국내 방송된 아즈망가 대왕의 평가는 상당히 좋은 편이었으므로 첫 작품이면서도 이를 강행할 수 있었다. 마케팅/영업 부서의 지원하에 투니버스의 한국어 음성 데이터 구입을 마쳤고 오프닝/엔딩곡의 사용에 관한 계약도 맺었다.
한국어 자막은 일본어와 한국어를 위해 준비했다. 일본어 음성과 매칭되는 한국어1 자막, 일본어 자막과 한국어 음성과 매칭되는 한국어2 자막이 바로 그것이다. 일본어를 번역하여 일본어 음성을 들으며 볼 수 있는 자막. 그리고, 그 일본어를 그대로 보여주는 일본어 자막. 또, 한국 방송본에 맞춰 한국어를 그대로 적어놓은 자막. 이렇게 준비한 것이다.

그럼 위의 한국어3은 무엇인가?  사실 가장 이상적인 것은 한국어 음성을 선택했을 때 화면도 한국 방송된 내용(넌리니어 편집된)이 표시되는 것이다. 하지만, 그것은 여러가지 사정으로 힘들게 되었다. 그래서 일본 화면을 그대로 사용하고 있으므로 한국어 음성을 선택하면 화면에는 일본어가 나오고 음성은 한국어인 상황이 되어버린다. 이때 사용하는 것이 바로 한국어3이다. 즉, 화면에 등장하는 일본어만을 자막으로 표시해주는 것이다. 이렇게 하면 한국 방송본과 100%동일한 결과물은 얻지 못하더라도 상당히 보완해줄 수 있는 장치다.

이렇게 아즈망가 대왕 DVD는 다른 업체에서는 하지 않는 4개의 자막을 넣었으며 자막 전수 테스트를 통해 될 수 있으면 오류를 줄이기 위해 노력했다. (일부 업체에서는 오소링 업체에 의뢰해서 샘플링 테스트로 끝내는 곳도 제법 된다)

그리고 오소링 업체와 충돌이 일어난 부분은 타이틀 메뉴. 애니메이션으로 화려한 타이틀 메뉴를 만들어 왔으나 기각하고 일본과 동일하게 바로 넣자마자 재생되게 만들어놨다. 그리고 메뉴 선택은 화려한 동화를 줄이고 심플하게 나가기로 했다. 이것은 아즈망가 만화책을 본 사람이라면 충분히 이해해줄 것이라고 믿고 작업을 강행했던 내용이다. 국내 오소링 업체들의 타이틀 만들기는 상당한 수준이며, 다양하고 화려한 기법을 동원해 즐거움을 주고 있다. 하지만, 그것은 아즈망가의 분위기에 어긋난다는 판단을 했다. 그래서 최대한 심플하게 가는 것을 방향으로 잡았다. 여기서 영어부서와 조율하여 지나치게 단순하게 나오는 것에서 조금 색상과 무늬를 넣어 액센트를 주는 선에서 마무리했다. 이 과정에서 오소링 업체의 메뉴 담당자의 기안을 계속적으로 수정 요청했다. 이점은 개인적으로 미안한 감은 있지만 부분부분 봤을 때 우수한 DVD기보다는 총괄적인 면에서 우수한 DVD를 바라는 마음에서 그런 것이었음을 이해해줬으면 하는 바람이 있다.

종횡비 문제, 음성선택 문제 등, 여러 가지 기술적인 요청에 대해 오소링업체는 잘 이해해 주었고, 사용자의 선택에 따라 최적의 자막이 선택되게 하는 등 우수한 결과물을 내 주었다.

예상외의 복병이 있었으니, 바로 투니버스 방영 시의 한국어 로고다. 대원에서 출시했던 아즈망가 대왕 만화책의 로고에 익숙해진 국내 팬들에게 투니버스 제작 로고는 낯설었던 것이다. 영업부의 강력한 주장에 따라 한글화팀, 국제부의 이견을 조율하고 투니버스, 대원의 협조하에 대원의 로고를 라이센스해 쓸 수 있게 되었다. 패키지를 잘 살펴보면 로고 라이센스에 대해 표기된 것이 보일 것이다. (제작 완료 후 빠진 것이 확인된 곳에는 스티커 처리를 하였고, 멤버십 카드는 카드용 출력을 이용해 저작권을 명기하여 대원에 양해를 구했다. 도움을 주신 당시 뉴타입 편집부의 안영식 편집장님, 김희성 기자님께 감사드린다.)

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그와 함께 추진된 것은, 치요에게 한복을 입혀보자!는 것이었다. 일본의 제작사에 한복 사진집과 배경자료를 보내주고 그에 따라 샘플안이 도착했다. 한복의 무늬 등에 대해 세부 지시, 수정사항을 요청했고 그 데이터가 도착하였다. 이것은 포스터로 제작되었고 설정서 마지막에 중간 체크의 러프 스케치를 수록하여 준비를 마쳤다.
이 한복 입은 치요에 대한 것은 업자들에게도, 소비자들에게도 배송해서 오픈케이스 사진이 올라올 때까지 비밀이었다. DVDPrime등을 지켜보며 소비자들이 "한정판을 구매해서 받은 선물"이라는 것을 즐겨줬으면 하는 바람에서였다.
동시에 투니버스의 신동식 PD님께서 성우 인터뷰를 제작 지원해주셨다. 게임 작업을 할 때 크고 작은 도움을 많이 주신 분인데, 고맙게도 이번에도 전폭적인 지원을 해주셔서 매우 훌륭한 성우 인터뷰집을 넣을 수 있었다.

기획 초기부터 매우 오랜 기간 호흡을 맞춰온 디자인팀에서 레이블 디자인, 일본판을 베이스로 만든 한국판 패키지, 북릿, 서비스 아이템 제작 작업을 진행했고, 한정판의 4컷 만화를 위해 추가 계약을 해서 한정판의 가치를 더욱 높이도록 노력했다. 타업체에서는 어떻게 했는지 모르지만, 아즈망가의 제작에 들어간 모든 일러스트, 아트 디자인 컷을 유상 라이센스해왔고, 모든 과정을 일본 저작권자의 컨펌을 받아 작업한 것이다.(설정 자료는 무상 제공해주었다. 그것까지 돈 받긴 뭐했던 모양이다.)

어찌 되었건 아즈망가 DVD 한정판은 그렇게 완성이 되었다.
마지막으로 처음으로 DVD를 유통해보는 영업부에서 발에서 불나게 뛰어다니며 시장을 개척해왔다.
이런 모든 합법적인 수단을 동원하여 최고의 제품이 되기위해서 여러 사람들이 노력하였다. (제작에 관계한 모든 분들께 감사드린다.)

 물론, 100% 모든 이를 만족시켜줄 순 없을 것이다. 하지만, 나름 선전했다고 보고 있다.

아쉬운 것은 제작 시에도 일본 컨펌 시에도 발견 못 한 내부 케이스 오타 사건이다. 영어 철자 중 하나가 빠진 것이 문제가 되어 리콜까지 이어진 일인데 재 재작하여 배포하는 게 이상적이다라는 리포트를 하긴 했지만, 솔직히 실제로 리콜까지 연결될지는 예상 못 했다. 엔지니어의 입장에서 완벽함을 추구해야하는 것은 사실이나 사업인 이상 일정 레벨 이상을 넘어가는 수준을 구현하면 포기할 줄도 알아야한다. 그 선을 어디에 두냐가 중요하겠지만 재작업을 요청한 본인도 솔직히 재작업이 100%이뤄지리라는 기대는 안 한 게 사실이다. (소장중인 일본에서 나온 LD BOX등이나 상품을 살펴봐도 그런 경우 내부에 "수정안내서"를 첨부하는 선에서 그치는 경우가 많았다.) 소문에는 온라인 커뮤니티 상에서 경쟁사들의 "신생업체 길들이기" 차원의 작업도 어느정도는 있었다고 한다.  그런 점에서 더 많은 결점을 가진 타사 제품 들도 그냥 넘어가는 것을 신생업체라는 이유로 여론을 조성해 두들겨 맞은 것은 아닌가 하는 아쉬움이 있다. 어찌되었건 회사 내부에서도 여러가지 의견이 나왔고 충돌이 있었으나 결국 첫 타이틀이라 고객 의견을 따라 사장님이 전격 리콜을 결정해 줬다.
또, 케이스의 특성 상 수작업으로 제작하여 일본처럼 기계로 생간하는 것에 비해 깔끔한 본드칠이 안되었던 것도 국내 제작환경에서의 한계였던 것이라 아쉬움이 남는다.

뭐, 이후 이 제작에 대한 한글화 팀의 기획 방향은 김승태 프로듀서로 이어지고 에스카플로네 TV판을 내면서 더욱 보강된 제품을 선보였다.  하지만, 그것을 끝으로 조이온은 DVD사업을 접는다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 결국은 수익성 문제다. 뭐 사실이었는지 아니었는진 모르겠지만 그 당시 신생 업체 길들이기를 한 업체 중에서 꾸준히 활동하는 곳은 거의 없는 것으로 보인다. 대한민국에서 콘텐츠 사업의 현실은 그런 것이다. 그 작은 파이를 키워 나눠 먹지 못하고 대한민국의 컨텐츠 시장은 그렇게 사그라졌다.

90년대 초반 한 10년만 버티면 멋진 신세계를 발견할 것만 같았던 나는, IMF와 함께 나락으로 떨어진 현실을 맛보았다. 망가지기를 거듭하다가 겨우 안정될까 싶더니 이내 2008년 말을 기점으로 다시 IMF와 비슷한 상황을 맞이하였다. 아마도, 무형의 콘텐츠에 대한 개념은 90년대 후반에 망가졌던 이상으로 더 망가질 것이다. 업자들에겐 이미 맛본 시련 이상의 끔찍한 시련이 닥치겠지. 나의 이런 시도도, 또 내가 아니더라도 진정으로 작품에 대한 열정적인 사랑을 보이는 기획은 대한민국에서 당분간은 힘들겠지... 라는 생각이 든다. 누군진 모르지만, 이 척박한 시장에서 제품을 내는 분들은 힘들겠지만 수고해주길 바란다.

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2009/01/17 05:30 2009/01/17 05:30
예전, 90년대 후반, "한정판" 바람이 분 적이 있었다.
게임 하나를 사면, 이것도, 저것도 끼워주는 이벤트다.

나도 1997년 에베루즈를 출시하면서 한정판 기획을 했었다. 그때 아마 50카피 정도만 팔렸던 것으로 기억한다. 남은 에베루즈 T는 사내에서 야근용 복장으로 많이 쓰였다. =) 그이후 여러가지 생각을 해보고 여러가지 이유로 그다지 한정판 기획은 하지 않았다.

사내에 디자인팀이 있었기에, 제작과정이나 기타 QA 쪽을 직접 할 수 있었지만, 어지간해서는 좋은 퀄리티의 것을 뽑아내기가 어렵다. 방산시장으로 대표되는 한국의 각종 이벤트 상품 시장에서 좋은 제품을 만나는 건 힘들기 때문이기도 하다. 거기에 맘에 드는 아이템을 찾아도 제약이 많다. 수량이나 디자인 변경에선. 거기에 내부에 QA를 담당할 직원이 없다면 더욱 문제는 심각해진다. 샘플과 다른 납품물. 예상외의 인쇄 문제 등등. 일 예로 하루 날잡아 납품된 케이스를 전수검사해서 불량품(거진 6~70%)를 반품했더니 그다음 납품은 칼같이 제대로 만들어 나온 일도 있었다.

하지만, 당시 제작사들은 한글화의 퀄리티를 올리고, 이벤트 품의 퀄리티를 올릴 생각보단 보다  많이 많이 끼워 줘 뭔가 한아름 얻어간다는 느낌을 주는데 급급했던 것으로 보인다. 클리어 파일을 열면 인쇄가 서로 붙어서 뜯겨나가거나(충분한 시간을 들여 만들지 못하고 "빨리빨리"납품해달라는 요청을 받았단 얘기다) 원화 데이터를 받지 못해 드럼스캔 받아 급조한 일러스트 굿즈도 심심찮게 발견할 수 있었다. 그리고 소위 픽쳐 CD라 불리던 CD 레이블 컬러 인쇄도 오프셋과 실크스크린 두종류가 있으나, 단색용으로 주로 쓰이는 실크스크린을 단가가 싸단 이유로 선호하는 업체들이 있었다. 인쇄 방식의 차이로 선 수를 낮춰야하는 실크스크린은 컬러 일러스트 레이블에 사용하기엔 너무 조잡했던 것이나, 제작사들은 그런 차이를 인식도 못했거나 단가 줄이기에 급급했던 것이다. -하지만 97년 에베루즈 CD 프레스를 맡았던 웅진에서 "이런 요구 조건을 거는 업체는 처음 봤다"라고 하는 것으로 봐선 그다지 품질 차이를 느낀 업체가 존재하지 않았던 모양이다, 더욱 경악한 것은 2000년이 넘어 출시된 XBOX용 타이틀도 실크스크린 인쇄였다는 거였다. 한국 시장을 뭘로 보는 건지….

거기에, 그런 이벤트 품은 어디까지나 서브라는 것을 망각했단 것이다. 당시 한글화에 문제가 많았던 제품에 이벤트 굿즈로 밀어붙이는 업체들도 심심찮게 볼 수 있었다. 내부에서 제대로 테스트도 해보지 않아 한글이 깨져나가고, 노래 나오는 거 빼버리고 밀어붙이고, 한국어 어조사 조합의 규칙성도 제대로 로직화 하지 못하는 졸렬한 프로그래밍 수준 등등. 메인을 개판으로 만들어놓고 이벤트 굿즈로 밀어 붙이는 그런 본말 전도된 현상을 심심찮게 찾아볼 수 있었다. 돈 써서 주고도 욕먹는 그런 것. 업체도 그렇고 그런 걸 보고 욕하지 않던 소비자들도 문제는 있었다. 이름만 바꾼 업체가 동일한 오류를 반복 해도 계속 속아주던 소비자 들을 보면서 내가 품질 하나 하나 따지는 게 정말로 효과는 있는 것일까 하는 자괴감까지 들었으니까. (뭐, 정당 이름만 바꾼다고 새사람(?)이라고 착각하는 것을 보면 예나 지금이나 어른이나 애들이나 할 거 없이 똑같은 것 같기도 하다.)

......

오늘 국회의원 투표를 마치고, 투표확인증을 받았다. 뭔가 투표 참가했다는 것에 대한 이익을 주려는 조치로 보인다. 하지만, 어떤 사람이 이딴 걸 기획했나. 쓸 수 있는 곳도 적은데다 기간도 한 달이 채 안 된다. 이런 쓸모없는 걸 돈들여 찍어 나눠 주느니 차라리 쓰레기 봉투를 나눠줘라. 그게 국민이 원하는 거다. 돈 써서 주고도 욕먹는 거 아닌가?

...

투표확인증을 받아들고, 10여 년 전의 그때가 떠올라버렸다…….

...

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2008/04/09 21:15 2008/04/09 21:15

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뭔가의 문제를 해결하기 위해서 잠시 가져다 놓은 기계.

뭐 이리 무겁고, 뭐 이리 열이 많이 나는지.. 방안이 후끈 후끈.


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2008/04/05 17:57 2008/04/05 17:57

외국의 게임의 번역을 위해 스크립트가 엑셀 파일 등으로 날아오는 경우가 있다.
이게 자동화 프로그램을 엑셀을 연동시켜 자동화가 된다면 문제가 없는데, 말 그대로 뽑아만 놓은 거라면 대책이 없다.

MS와 같은 곳은 아주 오래전부터 버전 관리되는 리소스 관리 프로그램을 사용했다. 하지만, 윈도우 표준을 따르지 않고 독자적인 리소스 관리가 필요한 게임 개발사들은 그렇지 못한 경우가 많다. 외국 판매 경험이 많거나, 전 세계 동시 발매를 노리는 업체들은 처음부터 리소스에 국가코드를 부여해 간단하게 작업할 수 있는 준비를 해오고 있지만, 그렇지 못한 곳이 태반이다. 당장 로컬 작업의 마감에 쫓기며 겨우 구현하는데도 정신없다면, 외국의 상황을 염두에 둘 리 만무한 것이다. 이런 S/W를 한글화할 때, 프로그램팀이 개념이 없거나, 도급에 도급을 거치는 등의 중간에서 여러 단계를 거쳐 최종 번역작업이 될 때 문제가 발생하는 경우가 종종 있다.

말 그대로 자기들이 쓴 텍스트를 쭉 추출해서 정리해놓은 건 좋은데, 그게 다시 들어갈 수 있는 구조로 만들어 놓지 않았단 거다. 그럼 번역자가 번역해놓은 걸 하나하나 찾아서 대치해야 하는 비상식적인 상황이 발생한다.

그나마 번역자가 센스있게 별도의 셀에 번역해서 원문을 남겼다면 어떻게 찾아서 대치하기라도 편하지만, 그렇지 않다면 원문을 보고 번역문을 보고 해당상황에 맞춰 다시 copy & paste가 반복되어야한다. 번역자가 줄을 바꿔놓았거나, 글자 수가 줄어 줄을 없애거나, 문장 순서를 바꿔놓았다면 삽질 중인 작업자는 공황상태에 빠지는 일이 발생하기도 한다. 그나마 해석 능력이 있는 사람이라면 이리저리 맞춰가면서 할 수 있겠지만, 아니라면 파멸에 다다르게 된다. (줄줄이 밀려 나오는 대사를 접할 수도 있을 것이다)

.... 게다가 스크립트 내부에 삽입되는 특수 기호 들에 대해서 제대로 안내가 되어있지 않다면 더욱 문제는 심각해진다. 줄줄이 코드가 깨져나가거나 색이 엉망이되거나...



처음부터 로컬라이징 담당자가 프로그램팀과 번역팀을 고려해서 방향을 잡아 작업하지 않으면,
엄청난 삽질이 뒤따르게 된다.

스크립트 관련되어선 철저하게 계획된 상태에서 추출, 번역, 복원 작업해야한다.
그게 아니라면, 돈을 많이 주고 삽질을 시키든지..


문제는, 돈도 안쓰려거나 인색한 곳에서 저런 사태가 종종 발생한다는 것이다.



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2008/04/04 07:00 2008/04/04 07:00

90년대 초반, 스타크래프트 열풍을 떠올리게 할 국민적 게임이 있었다.
트라이스탄 핀 볼이라는 아주 단순한 게임이다.

사용자 삽입 이미지

단지 구슬을 튕기고 오래 유지해서 점수를 올리는 정말 단순의 극에 달한 게임으로, 조작이 간단하고, 타이밍에 따라 엄청난 패턴이 발생하니 남녀노소 할 것 없이 중독되었다.

컴퓨터에 하나쯤은 불법복사로 다 깔렸던 이런 게임을 국내에 정식 소개한 회사는 소프트네트,
샘전자와 쌍용의 게임사업부가 함께 만든 회사다.
물론, 이미 뿌려질 대로 뿌려진 게임이 제대로 팔릴린 없다.
상징성을 가진 타이틀 개념으로 들여온 것으로 기억한다.

1993년 당시 학생이었던 나는 아르바이트로 매뉴얼 번역을 했었다.
지금 보니 주어를 많이 남긴 영어식 문장이 눈에 띄고, 핀 볼 제품의 상품명을 그대로 영어로 둬서 조금 산만해 보인다. 발음을 적고 작게 병기하는 게 나았을 듯하다. 나름 원래 매뉴얼 내용에 비해 컴퓨터 세팅 쪽은 쉽게 풀어쓰고, PC 사용법에 대한 지식을 최대한 발휘해 도움되려 노력했지만, DOS의 메모리, 사운드카드 세팅 방법은 초보자가 보기엔 확실히 어려웠을 듯하다.

사용자 삽입 이미지
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가지고 있는 패키지 사진




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2008/04/02 17:58 2008/04/02 17:58
개인용 컴에 64kb를 메인메모리로 쓰던 시대가 지나고 640kb면 충분한 줄 알았던 시대가 있었다.
그러더니 이게 4Mb, 16Mb, 32Mb, 128Mb, 256Mb, 512Mb, 1G, 2G시대를 지나 4~6G는 기본으로 꼽는 시대가 되어버렸다.

OS는 화려해지고 거기서 돌아가는 응용소프트웨어의 디자인도 미려해졌다.
그리고 정보를 주기 위한 글꼴도, 비트맵 글꼴에서 외곽선 글꼴로 발전하고, 거기에 LCD의 RGB 픽셀의 특성에 맞는 외곽선처리 기능이 추가된 글꼴까지 개발되고 있다.

이러한 외곽선 글꼴 시대지만, 여전히 비트맵 폰트는 나름대로 쓸모가 있다.
모든 프로그램이 저런 화려한 사양에서 도는 것은 아니기 때문이다. 임베디드 머신이나, 메모리 제약이 많은 게임기에서는 특히 요긴하다. 특히 타 언어용으로 개발된 프로그램을 한글화할 때, 완성형이 불가능한 환경에선 더욱 빛을 발하게 된다.

그간 원래의 게임 디자인에 맞춰 가장 어울리도록 개발해왔고,
시간 날 때마다 여러 크기와 모양의 조합형 글꼴을 만들어 두고 있다.

시장에 널려 있는 글꼴, 돈 주면 살 수있다고 하더라도,
한글화 쟁이라면 기본적으로 자기의 글꼴 정도는 가지고 있어야 한다.


 
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Special Thanks : 감자 아즈씨.


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2008/04/01 05:16 2008/04/01 05:16
옛말에 그런 게 있었다.

얼마전 모 업체에서 한글화 진행중인 NDS용 모 게임은 계약단계 진행 되었을 때, 어떤 동호인들에 의해 ROM 파일의 한글화 패치가 릴되었다. 결과는 뻔하지 않는가, 안그래도 불법 복제로 안팔리는 시장에 발매도 전에 한글 패치가 돌았으니 장사는 어느정도 결과가 예측된다.

국내 NDS 시장 참여의 최대 난제(?) 중 하나는 초도물량 5,000개다. 무슨 소리냐면, 일단 첫 lot로 5000개는 찍어야 생산을 해준단 얘기다. 근데, 그게 왜 난제냐. 대한민국 NDS 시장이 바로 5,000개도 안팔리는 허접 시장이기 때문이다.

그런 상황에서 저런 일이 벌어졌으니 담당자 얼굴이 사색이 되었음은 쉽게 예상할 수 있는 일이다. 일본과의 계약을 접으려고 해도, 일본 측의 과실도 아니니 할 수도 없을 터이고, 그냥 밀고 나가는 수 밖에.

털어 먼지 나지 않는 사람 없다고 했다. 모두가 100% 불법없이 살진 않는다. 하지만 대놓고 자랑할 거린 아니다. 그렇지만, 국내는 어떠한가. 정품을 사는 게 대놓고 "바보"로 불리는 게 현실 아닌가.

글쎄, 릴한 사람은 어떤 공명심에서 그렇게 풀었는지 모르겠지만, 어떤 사람에겐 그게 밥줄이다. 대단한 걸 바라는 것도 아니다. 그저, 남의 밥줄 정도는 챙겨줄 줄 아는 그런 염치있는 사람이길 바랄 뿐이다. 자기 혼자 몰래 몰래 ROM파일을 구해 한글화를 해서 즐기건 말건 그건 상관 없다. 하지만, 그걸 배포하고 공개적으로 드러내는 순간, 어떤 사람에겐 시간 때우기용 흥미거리가 하나 늘지 몰라도, 어떤 사람에겐 밥줄이 날아가는 참혹한 일이 된다.

재미로 던 진 돌에, 개구리는 목숨이 왔다갔다한다.

후, 뭐, 나중에 직업 전선에 뛰어들었을 때, 취미로 돌팔매 질하는 사람 의해 밥줄이 날아가는 개구리 신세가 되어 본다면, 이 상황을 이해하려나...
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2008/03/16 02:13 2008/03/16 02:13

대충 보고 비슷하게 그리는 거다 ㅡ.-);;;

다행스럽게도 16자 그리는 것으로 끝났다.

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2006/09/28 18:33 2006/09/28 18:33
포맷을 변환 할 때, 레이어가 살아있는 원본을 남겨두는 것은 작업자의 기본. 레이어를 눌러버린 뒤, 바로 저장키를 눌러 덮어써버리는 것은 작업자로서 실격.

하지만, 일본의 작업자는 일부를 그렇게 눌러 보낸 모양.

어째서 레이어를 눌러버린 뒤 덮어쓰기 저장을 하면 레이어가 살아있는 파일을 백업해주지 않는 것일까.

아아, 어도비님은 심술쟁이.



이번 연휴도 어도비의 눈알님이 지켜보는 가운데 작업을 해야한다는 듯.

=_=;;;;;
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2004/04/01 03:22 2004/04/01 03:22