TCHAR szBuf[256];
wsprintf(szBuf, TEXT(“%d”),ddsd.lPitch);
MessageBox(main_window_handle,szBuf,TEXT(“TEST”),MB_OK);
카테고리 Archives: C++
[DX9] 4.라이트의 작성과 사용 2 – 매터리얼과 라이트 설정
Direct3D 에서 라이팅을 사용하려면 1개 또는 여러개의 라이트를 작성해야합니다. 어떤 색이 지오메트리 오브젝트를 조사할 것인가를 결정하려면 지오메트리 오브젝트를 렌더링할 매터리얼을 작성할 필요가 있습니다. 신을 렌더링하기 전에 Lights 샘플 오브젝트는 1개의 매터리얼과 1개의 디렉셔널 라이트를 설정하는 애플리케이션 정의 함수인 SetupLights 를 호출합니다.
매터리얼 작성
매터리얼은 라이트가 조사될 때에 지오메트리 오브젝트의 서피스에 반사할 색을 정의합니다. 다음 코드는
D3DMATERIAL9 mtrl; ZeroMemory( &mtrl, sizeof(mtrl) ); mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f; mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f; mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f; mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f; g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
매터리얼의 디퓨즈 색과 앰비엔트 색이 황색으로 설정됩니다.
이것으로 매터리얼이 신에 적용되었습니다. 다음으로 라이트를 작성합니다.
라이트 작성
Direct3D 에서 사용할 수 있는 라이트에는 다음 3종류가 있습니다.
- 화이트 라이트
- 디렉셔널 라이트
- 스팟 라이트
샘플 코드에서는 한쪽 방향으로 라이트를 조사하는 디렉셔널 라이트를 작성합니다. 또, 코드를 사용해 라이트의 방향을 좌우로 움직입니다.
다음 코드는
D3DXVECTOR3 vecDir; D3DLight9 light; ZeroMemory( &light, sizeof(light) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
다음 코드는 이 라이트의 디퓨즈 색을 흰색으로 설정합니다.
light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f;
다음 코드는 라이트의 방향을 원형으로 회전시킵니다.
vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/360.0f), 0.0f, sinf(timeGetTime()/360.0f) ); D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );
범위로는 Direct3D 에 라이트의 이펙트가 미치는 범위를 지정합니다. 이 멤버는 디렉셔널 라이트에는 영향주지 않습니다. 다음 코드는 이 라이트에 1000단위의 범위를 할당합니다.
light.Range = 1000.0f;
다음 코드는
g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
다음 코드는
g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE);
다음 코드는
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
이 코드 샘플의 마지막 순서는 다시
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );
위의 코드에서는 D3DRS_AMBIENT 디바이스 변수는 라이트 그레이 (0x00202020) 로 설정되어있습니다. 앰비언트 라이팅은 지정된 색으로 모든 오브젝트를 비춥니다.
라이팅과 매터리얼에 대해 자세한 것은「라이팅과 매터리얼
이 튜토리얼에서는 라이팅과 매터리얼을 사용하는 방법을 나타냈습니다.「튜토리얼 5:텍스쳐 맵의 사용」에서 텍스쳐를 서페이스에 추가하는 방법을 다룹니다.