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[DX9] 2.정점의 렌더링 1 – 커스텀 정점 타입의 정의

Direct3D로 기술된 애플리케이션에서는 정점을 사용해,지오메트리 쉐이프를 그립니다. 각 3차원(3D) 신에는 이들 지오메트리 쉐이프가 1개 이상 포함되어 있습니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 가장 단순한 쉐이프인 삼각형을 작성해 그것을 렌더링해 표시합니다.

이 튜토리얼에서는 다음 스텝에 따라 정점을 사용해 삼각형을 작성하는 방법을 보여줍니다.

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[DX9] 2.정점의 렌더링 1 – 커스텀 정점 타입의 정의

Vertices 샘플 프로젝트는 3개의 정점(vertex; vertices(복수형))을 사용해 2D 삼각형을 렌더링 합니다. 이것은 정점 버퍼(vertex buffer)의 개념, 다시말해 정점을 격납해 렌더링 하기위해 사용되는 Direct3D 오브젝트를 도입하고 있습니다. 정점의 정의하는 방법은 다양하며, 커스텀 정점 구조체와 대응하는 커스텀 플렉서블 정점 포맷(FVF)을 지정하는 등 다양한 방법이 있습니다. Vertices 샘플 프로젝트의 정점 포맷을 다음 샘플 코드에 나타냈습니다.

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex.
    DWORD color;        // The vertex color.
};

위의 구조체는 커스텀 타입의 포맷을 지정하고 있습니다. 다음은 버퍼 내의 정점 내용을 나타내는 FVF을 정의 하는 것입니다. 다음 샘플 코드는 위에서 작성된 커스텀 정점 타입에 대응하는 FVF를 정의하고 있습니다.

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

D3DFVF 는 어떤 커스텀 정점 타입이 사용됐나를 나타냅니다. 상기 샘플 코드에는 D3DFVF_XYZRHW 플래그와 D3DFVF_DIFFUSE 플래그를 사용하고 있습니다. 이 플래그들은, 커스텀 정점 타입이 트랜스폼된 포인트와 그에 따른 컬러 성분을 가졌다는 것을 정점 버퍼에 통지 합니다.

여기서 커스텀 벡터 포맷과 FVF가 지정됩니다. 다음은 「2 – 정점 버퍼의 설정」으로 정점 버퍼를 정점으로 채우는 것 입니다.

주의
Vertices 샘플 프로젝트의 정점은 트랜스폼 되어있습니다. 다시말해, 이미 2D 윈도우 좌표화 되어있습니다. 이것은 포인트 (0,0)이 좌상측 모서리에 위치하며 X축 방향으로 증가하는 것은 오른쪽으로 향하는 것, Y축 방향으로 증가하는 것은 아래로 향한다는 것을 의미합니다. 또, 이것들의 정점은 강조 표시(lit) 되어있습니다. 다시말해 Direct3D 라이팅은 사용하지 않습니다만, 각각 컬러가 지정되어있습니다.

[DX9] 1.디바이스의 작성 5 – 셧 다운

실행중의 몇몇 포인트에서 애플리케이션을 셧 다운할 필요가 있습니다. DirectX 애플리케이션을 셧 다운하면 애플리케이션 윈도우가 파기될뿐 아니라 애플리케이션이 사용하고 있는 DirectX 오브젝트가 할당을 해제돼 그들로의 포인터는 무효화 됩니다. CreateDevice 샘플 프로젝트에서는 WM_DESTROY 메시지를 받으면 이 메시지를 처리하기 위해서 애플리케이션 정의 함수의 Cleanup을 호출합니다.
 

VOID Cleanup()
{
    if( g_pd3dDevice != NULL)
        g_pd3dDevice->Release();
    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}

상기 함수는 오브젝트마다  IUnknown 메소드를 호출해 사용하고 있는 Direct3D 오브젝트의 할당을 해제합니다. 이 튜토리얼은 COM 룰을 따르므로 대부분의 오브젝트의 리퍼런스 카운트는 0이 되어 메모리로부터 자동적으로 소거됩니다.

셧다운 이외에도 데스크 톱의 해상도와 색상수를 변경할 경우 등 통상 실행중에 사용중의 Microsoft Direct3D 오브젝트를 파기해 다시 작성할 필요가 생길 수 있습니다.  그때문에 애플리케이션의 클린 업 코드는 필요에 따라 호출하도록 한 곳에 모아 유지할 것을 추천합니다.

이 튜토리얼에서는 디바이스를 작성하는 방법을 다뤘습니다.「튜토리얼2:정점의 렌더링」에서 정점을 사용해 지오메트릭 쉐이프를 그리는 방법을 알아봅니다.