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미스티 메이 (오타쿠의 비디오)

미스티 메이ミスティーメイ (오타쿠의 비디오おたくのビデオ) 1/6스케일 레진
헤비게이지 제, 원형사 토베 히토시 戸部仁人

 

미스티 메이와 포지/네가킹이 쿠션에 앉아있는 구성.

DSCF2582

매력적인 작품이긴 하나 독자적 해석에 따른 조형은 역시 보메작과 비교되는 건 피할 수 없다.
반대로 밍키 모모 ’92를 보면 밍키에 대한 해석은 오히려 토베 히토시 쪽이 더 예뻐보이기도 한다. ㅇㅂㅇ)/

 

착각 속의 3D 애니메이션

2001년 6월 16일
애니메이션 시크릿 파일에 사용될 원고 작성 과정 중의 파일
그리고 그 원고를 쓰게 된 이유였던 PC통신상에서의 논쟁(?)글 일부.

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특촬에서 3D까지

 

어릴 적 필자를 TV앞에 사로잡았던 특촬물이 있다.  공룡탐험대 본프리와 공룡대전쟁 아이젠보그. 실사와 애니메이션 합성은 그 이전부터 있어왔지만, 캐릭터부분은 애니메이션으로 기계나 배경은 모두 특촬로 소화해낸 것은 이것이 처음이었다. 상당히 부조화스러우면서도 매력적이었던 이 합성물을 다시 떠올린 것은 지난 1998년 청의 6호를 보고나서이다.

스퀘어의 파이널판타지와같은 엄청난 3D 애니메이션이 나오기 전, 그러니까 몇년전까지의 일본의 3D 애니메이션에 대한 도전을 살펴보고 있으면 의욕에 넘치는 한국과 달리 소극적인 면을 느낄 수 있었는데, 그 것은 바로 3D 애니메이션을 완전히 새로운 장르로 발전시키려고 하기보다는 과거의 발전형으로 소화해내려는 느낌을 받았기 때문이다. 그 대표적인 작품이 청의 6호화 비지터.  앞서 이야기를 꺼냈던 본프리나 아이젠보그를 살펴보면 캐릭터 부분을 2D 셀애니메이션으로, 배경과 기계부분을 특촬로 소화해낸 작품임을 알 수 있다. 여기서 특촬부분을 3D 애니메이션으로 대치하면 완벽히 그 전통을 계승하고 있음을 알 수 있다. 또, 비지터라는 작품은 “돌 애니메이션”이라고 하여, 인간을 그린다기보다 인형극을 3D로 대체했다는 느낌으로 볼 수 있는 것이다. 그럼 이쪽 계보를 잠시 살펴보자. 특촬 팬들에게 충격을, 그리고 일본의 특촬계에 거의 좌절에 가까운 충격을 주었다는 썬더버드(Thunderbird;1964 AP FILMS LIMITED.)가 눈에 띈다. 캐릭터부는 인형으로, 그리고 나머지는 특촬로 촬영한 작품으로 지금까지도 수많은 팬들을 가지고 있는 작품이다. 비지터의 제작팀은 3D라는 도구를 이용해서 애니메이션을 제작하는 것에 부담을 느꼈는지 처음부터 돌 애니메이션이라 밝히며 제작에 들어갔다. 이렇게 하는 것으로 그동안 2D 셀애니메이션에서 보여주던 생동감넘치는 움직임에 반해 마치 인형과 같은 3D 캐릭터의 움직임을 커버할 수 있었던 것이다.

이런 예 외에도  여러 가지 면에서 3D나 컴퓨터 그래픽은 2D의 보조로 활용되는 것을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 기동경찰 패트레이버 THE MOVIE 2의 제작진 인터뷰에서 밝히는 것처럼 컴퓨터가 사용된 부분을 컴퓨터 그래픽으로 대체한다는 선에서 당연스럽게 받아들여지길 바랄뿐 그것이 튀기를 바라진 않는다는 것도 그 한가지 예이다. 또, 모노노케히메에서 아시타카의 팔을 휘감은 타타리헤비의 움직임이나, 모로를 타고 달리는 산이나 아시타카의 옷코토누시의 추격신등에서는 배경의 리얼한 움직임을 3D로 제작하여 셀 애니메이션과 같은 느낌으로 합성하는 선에서 그치고 있다. 그 외에도 여러 3D 애니메이션이 제작되고있지만, 아직까지 그 작품들에서 받는 충격은 3D 그래픽이기에 받는 충격이 주인 것으로 보인다.

이런 일본과는 달리 국내에서는 2D 셀 애니메이션보다는 3D 애니메이션이 주류로 떠오른 것 같이보인다. 한국판 NewType에 소개된 국내 제작 애니메이션의 반수가 3D를 강조하며 제작되고 있으며, 심지어는 2D 셀 애니메이션에서는 늦었지만 3D에서는 서로 같이 시작하고 있으므로 동등한 조건에서 시작할 수 있다는 자신감까지 보여주고 있다.

 

우리가 착각하고있는 3D?

 

하지만, 필자는 나오는 작품들을 보면서 착각에 빠진 것이 아닐까하는 우려감이 들기 시작했다. 과연 3D애니메이션은 진정한 의미의 3D 애니메이션일까? 앞서 일본 3D 애니메이션을 언급하면서 특촬물을 연관시킨 것은 그 문제에 대한 답을 설명하기 위해서였다. 여러분들은 본프리나 아이젠보그에서 특촬부분에 특별히 3차원적 느낌을 강조하며 본 적이 있는가? 썬더버드와 같은 작품에서 3차원적 느낌을 특별히 강조하면서 본 적이 있는가? 그렇다면 앞서 예를 들었던 것처럼 본프리에서 특촬 부분을 3D CG로 대체한 청의 6호를 볼때의 느낌은 어땠는가? 단지 실제의 3차원 공간이 가상의 3차원 공간으로 바뀐 것 뿐인데도 우리는 매우 다른 느낌으로 그 것을 접한다. 비지터에서도 마찬가지이다. 썬더버드를 볼 때 느끼던 것과는 또다른 느낌으로 우리는 비지터를 접했을 것이다.

이런 입장의 차이는 바로 3D 애니메이션이라는 용어와, 컴퓨터 3D 게임과 3D 애니메이션의 차이점을 이해하지 못한데서 오는 착각이다.

그럼 우리는 3D 애니메이션을 어떻게 해석해야할까?

자, 그럼 먼저 3D 애니메이션이라는 용어를 정리해보도록하자.

셀 애니메이션, 클레이 애니메이션을 예로 설명하겠다. 셀화를 이용해서 동화를 그리고 그것을 촬영한 애니메이션을 우리는 흔히 셀 애니메이션이라고 부른다. 또, 클레이를 이용해서 인형을 제작해 그것을 찍고, 또 움직여 찍은 정지상을 이어붙어 애니메이션을 구현한 것을 클레이 애니메이션이라고한다. 그럼 3D 애니메이션은 어떻게 이해를 해야하는가? 그렇다. 3D 컴퓨터 그래픽을 이용해서 제작한 애니메이션을 3D 애니메이션이라고 부르는 것이다. 이것은 앞서 셀 애니메이션이, 클레이 애니메이션이 2D였던 것처럼 3D 애니메이션도 2D 애니메이션이라는 것을 말해주는 것이다. 좀더 풀어쓰자면, 3D 그래픽을 이용해서 제작한 애니메이션의 결과물은 2D 애니메이션이다란 의미이다. 이것은 현재 일반적 상황에서 애니메이션을 구현할 미디어의 한계에서오는 태생적 한계이다. 3D 그래픽이 아니라 또다른 어떤 것을 놓고 애니메이션을 제작하더라도 현재의 미디어에서 결과물은 2D로 나오게 된다.

그럼 3D 게임과 비교해 의문을 가지게 되는 사람도 있을 것이다. 어째서 똑같이 2D화면에 비치는 3D게임은 2D라고 하지않는가? 그것은 그 미디어가 “시점이 고정되어있는가 아닌가?”의 차이이다. 현재 우리가 애니메이션을 감상하는 방법은 비디오 화면을 보거나 영사기로 쏜 화면을 보는 것이다. 이 경우 필름이나 자기테이프, 광디스크등의 데이터로 보관된 것을 보게되는데, 마치 연속된 사진처럼 우리는 한 대의 카메라로 찍어놓은 그 결과물을 보게되는 것이다. 하지만, 게임은 시점을 사용자가 입력장치를 이용해서 마음대로 움직일 수 있도록 재생되고 있다. 바로 이런 차이에서 우리는 똑같은 평면에서 구현된 상인데도 2D 애니메이션이라 부르고 3D 애니메이션이라 부르게 된다.

 

그들이 착각하고있는 3D?

 

이런 시청자의 입장에서의 문제점인 용어문제가 정리되었으면, 이번엔 제작자의 입장에서의  문제점을 만나봐야한다. 과정을 보는가 결과를 보는가의 차이인데, 상당수 3D애니메이션의 문제점은 바로 이것에 기인한다. 다음 표를 살펴보자.

 

제작 과정         촬영편집         결과물

기록 등..

 

2D 셀 애니메이션  —+

+—> 제품 형태의 2D애니메이션(비디오,영화등)

3D 컴 애니메이션  —+        (현재의 2D 시점고정 미디어상에서)

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A part                       B part

 

보통 3D 애니메이션을 논하면서 입장 충돌이 일어날 때 위의 Apart의 입장에서 보는가 아니면 Bpart의 입장에서 보는가를 명확하게 해놓지 않는 것이 그 원인인 경우가 많다. Bpart는 위에서 설명것처럼 “결과물은 시점고정된 미디어상에서 재생되는 2D애니메이션이다.”라는 입장이며, Apart는 제작과정 중의 “시점을 자유롭게 이동시킬 수 있는 미디어상(또는 컴퓨터 프로그램 내)에서 재생되고있는 3D 애니메이션”이라는 입장이다.

 

좀더 쉽게 A/Bpart에 대해서 예를 들어 설명해보도록 하겠다.

3D 그래픽 프로그램을 이용해서 주전자를 만들고 이 주전자의 결과물을 렌더링해서 Windows의 배경그림으로 만든다고 해보자. 우선, 3D 그래픽 프로그램을 이용해서 주전자를 와이어프레임으로 만들고 보기 좋게 배치 하기 위해서 이리저리 시점을 바꾸고 카메라로 설정된 것의 수치를 바꿔보는 과정을 거치게 된다. 어느정도 멋진 레이아웃이 잡히면 렌더링을 하게되고, 이것을 Pot.bmp라는 파일로 저장하게된다.  이렇게 주전자를 만들고 자유롭게 돌려보는 과정이 Apart이고, 그것을 BMP파일로 출력해서 Windows를 장식하는 것이 바로 Bpart이다. 주전자는 Apart에서는 분명히 3D이지만, Bpart에서는 한 장의 BMP파일 즉 2D 로 바뀌게 된다. 위에서도 설명한 “시점이 자유로운가/아닌가”의 문제이다.  이 Bpart의 주전자 그림에서 또다시 위에서 설명한 용어의 정의 문제가 발생하는데, 우리는 이 주전자 그림파일을 3D라 부르는가 2D라 부르는가하는 문제점을 가지게 된다. 흔히 화면에 직접 그림을 그린다든지, 종이에 그린 것을 스캔받아 채색한 2D 그래픽 파일과 비교되는 개념으로,  3D 프로그램으로 만들어진 2D 그림을 3D그래픽이라 부른다.

보통의 경우, Apart는 제작자나 3D애니메이션의 새로운 가능성을 보여주고자 하는 사람들이 주로 보는 것이며, Bpart는 소비자나 시청자의 입장에서 기존의 2D 셀 애니메이션과 비교하는 사람들이 보는 것이다.

 

Apart에서는 3D 그래픽이기에 가능한 다양한 시도를 해볼 수 있고, 새로운 연출 방법을 개발 해야한다고 말을한다. 그리고, 우리나라의 애니메이션산업이 일본 미국에 비해 2D에서는 뒤졌지만, 3D에서는 비슷하게 출발했기 때문에 가능성이 있다고 보는 것이다. 하지만, 필자나 많은 소비자들의 입장은 Bpart이다. 결과물로 제공되는 것은 단지 시점이 고정된 2D 애니메이션일뿐이다. 그렇기 때문에 2D애니메이션이 지금까지 쌓아왔던 수많은 연출과 타이밍을 중요시여긴다. 하지만, 아쉽게도 Bpart의 입장에서 보는 우리의 3D애니메이션, 심지어 일본의 애니메이션도 상당수는 불합격점을 줄 수 밖에없다.

 

3D 애니메이션을 제작할 때, 크게 2가지 정도의 방법이 동원된다. 키포인트를 이용한 애니메이션과 모션캡쳐를 이용한 애니메이션이다.

전자는 모델링된 데이터의 각부분을 움직여 키프레임을 지정하고, 시간축을 변동시켜 또다시 각부분을 움직여 키프레임을 지정해준다음 자동으로 중간 동작을 생성시켜주는 방법이며, 후자는 실제로 사람의 각 관절에 장치를 부착시켜 움직이는 동작데이터를 실시간으로 데이터로 변형시킨다음, 그 데이터 값을 모델링한 데이터에 적용시켜 움직이게 하는 것이다.

 

보통 이 경우 우리는 자연계의 물리법칙을 따라 움직이도록 그 데이터 작성에 노력하게된다. 또는 컴퓨터가 자연스럽게 만들어놓은 자연계의 법칙에 따라 모든 데이터들의 움직임을 관리해주게 된다.  이 데이터를 기초로 해서 우리는 결과물을 만들게 된다. 하지만, 한가지 생각해봐야한다. 요즘에야 애니메이션과 영화의 경계가 많이 무너져버렸지만, 그 둘의 차이중 가장 눈에 띄는 것의 하나는 “얼마나 과장되어있는가?” 문제이다. 물론, 파이널 판타지와 같은 실사 영화와 같은 느낌의 3D 애니메이션을 지향한다면 자연계의 물리법칙을 따르는 보다 완벽한 물리 엔진을 적용시키는 것으로 쉽게 해결될 것이다. 하지만, 우리가 흔히 애니메이션이라부르는 것들은 영화와 다른 과장된 느낌을 통해 친숙해진 것이다. 따라서, 우리가 지향하는 3D애니메이션이 기존 2D 애니메이션의 느낌으로 다가오려면 그에 따른 과장의 방법이 연구되어야할 것이다. 하지만, 애석하게도 그렇지 못한 것이 지금의 대다수  3D 애니메이션이다. 완벽하게 실사를 재현하지도 못하고, 그렇다고 느낌 좋게 과장시킨 것도 아닌 이도 저도 아닌 어정쩡한 움직임을 구현해내버린 것이다. 이러니 Bpart를 보는 사람들의 입장에서는 불평이 쏟아지게 된다. 2D의 기초도 모르면서 3D를 한다는 불평도 그런 점에서 나오게된다. 그럼 Apart를 보는 또는 참여하는 사람의 입장에선 발끈하게된다. 대체 3D 어디가 2D를 따라야한다는 것인가!

 

하지만, 앞서 말했지만 시청자들에게 가는 것은 Bpart이지 Apart가 아니다. 따라서 제작자라면 Apart를 떠나서 Bpart의 입장이 될 필요가있다.

Apart에서 제작된 결과물은 Bpart의 입장에 맞춰 2D의 움직임으로 컨버전해줄 전문가가 필요하다.

 

이런 것은 어떨까?

 

제작자라면 파이널 판타지와 같은 실사 영화 느낌의 3D애니메이션과 지금까지 즐겨왔던 2D 셀애니메이션 느낌의 3D 애니메이션. 캐릭터성으로 작품의 방향을 정해야할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

썬더버드에서 런=딤까지. 착각속의 3D 애니메이션. (<- 웅 이름이 중요한데 아직까진 구체적으로 떠오르는 게 없군요.)

 

3D 컴퓨터그래픽은 “컴이라는 느낌을 주기위한 것” : 패트레이버2 극장판

위화감없이 조화롭게 연결되는 부드러운 배경 : 모노노케히메

* 본프리, 아이젠보그의 뒤를 잇는다 : 청의 6호

* 일본 특촬계를 뒤집어놓았던 인형 특촬물 썬더버드를 잇는 돌애니메이션 : 비지터

 

이렇게 3D를 과거(특히 뒤의 두작품)와 연관 시키는 것은 우리가 지금 보고있는 3D 애니메이션이 정말 3D인가에 대해서 말을하기 위해서이다.  바뀐 것은 3차원 공간을 찍은 실사특촬부분이 3D 컴퓨터 애니메이션으로 바뀐 것뿐이다. 그런데 우리는 너무나 다른 것을 원하고 있다.

 

3D애니메이션은 정말 3D애니메이션인가?

맞다. 그러나 틀리다.

 

셀 애니메이션. -> 셀을 이용해서 화면을 구성한 애니메이션

클레이 애니메이션 -> 클레이 모델을 이용해서 화면을 구성한 애니메이션.

컴 애니메이션. -> 컴그래픽을 이용해서 화면을 구성한 애니메이션

3D 애니메이션 -> 3D 그래픽을 이용해서 화면을 구성한 애니메이션

이렇게 이해를 한다면 맞다.

 

2D에 반하는 3D라는 개념으로 보면? 틀리다.

이것은 구현하는 매체를 나타내는 관계. 즉, 현재의 일반적인 시점고정 2차원 미디어에서는 3D 애니메이션이라 불릴 수 없다. 3D그래픽을 이용해 찍은 2D 애니메이션이 정답이다.

 

그렇다면 이것을 어떻게 이해해야하는가?  그리고 어떻게 받아들여야할까.

 

…. (통신에서 썼던 내용을 모디파이하겠습니다.)

 

 

마지막으로 우리 3D 애니메이션. 무엇이 부족한가. 무엇을 채워줘야하는가?

런=딤 : 어색한 동작 -> 모션캡쳐와 달리 다른 방법으로 움직임을 줄 수는 없을까?

 

 

————-

1976년 공룡탐험대 본프리 -> 세계최초의 특촬+애니메이션

 

컴애니는 금방 미/일을 따라갈 수 있을까? 착각마라. 그건 Apart의 입장이다. 중요한 건 Bpart다.

 

화면구성, 연출은 Bpart다. Apart에 목메고있으면 결국 셀 하청에서 3D 하청으로 밖에 갈 수 없다.

 

3D 애니메이션 -> 영화로 갈거냐? 애니로 갈거냐?

——-

 

 

 

 

 

제  목:역시..^^;                                       관련자료:있음  [5681]

보낸이:박찬균  (asteris )  2001-02-15 14:15  조회:246

 

일단, 제 글을 읽고 기분나쁘셨다니 그점에 대해선 사과드리지요.

아직까지 제가 생각하는 것을 글로 표현하는데는 실력이 많이 부족한게

확실한가 봅니다. 태욱님의 글을 보면서 제가 말하려던 것은 이게 아닌데..라는

생각이 드는 것을 보면 말입니다.

 

 

e로 추가 #2 —–

 

태욱님이 말씀하신 것과 제가 말하는 것의 차이점을 다시 읽어보고

찾았습니다. (덕분에 글이 누더기가 되어버렸습니다. 죄송합니다.)

 

제가 말한 것은 가이스터즈의 2D/3D에서 그 시작을 찾을 수 있는..

“시점이 고정된 현재의 극장/비디오용 프린트(결과물)”이고,

태욱님이 말씀하시는 것은 “컴퓨터 상에서 돌아가는 시점변환이 사용자에

의해 변경가능한 리얼타임 풀 3D 애니메이션”이로군요.

 

제가 “2d스크린”이라고 표현했던 것은 “2D 기록용 필름/비디오 테이프”등으로

했어야 옳은 것이겠죠. 여기서도 오해의 가능성이 크군요.(실수입니다)

 

음. 좀 어렵습니다. 이렇게 되면..

제가 계속 말씀드린 것과 다른 것을 보시는 것같군요.

 

가이스터즈에서 시작된 일련의 토론(?)이 비디오/극장/TV 등을 목적으로하는

것을 기반으로 이뤄지고 있다고 생각하고 쓴 글이었는데요….

 

이것에 대해서 이야기를 나누려면 서로 어떤 것을 바라보고 이야기하는지

명확히 하는 게 우선일 듯합니다. (^_^)

 

이밑에 이어지는 글은 위의 시점이 고정된 애니메이션에 대한 글이라고 생각하시고

참고삼아 읽어주십시오. (태욱님에 대한 내용은 제가 잘못 이해한 상태에서 쓴

것이므로 틀렸다고 하셔도 할말이 없습니다. 이점은 이해해주시구요)

 

지울까하다가.. 그냥 나둬봅니다.

 

————–

 

 

 

 

 

제가 말하고 싶은 것은 “셀 애니메이션 연출”이 아닙니다.

현재의 미디어상에서 구현되는 이상은 2D의 영상문법(?)을 어느정도로 따라

줄 필요가 있다는 것이며, 그것을 기초로 발전시켜나가야 하는 것이다라

는 것입니다. (그래서 사람들이 영화를 찍을 때도, 셀 애니메이션을 만들때도

클레이 애니메이션을 만들때도, 3D 컴 애니메이션을 만들때도 “콘티”라는 것

을 작성하는 것이겠지요.)

 

제글에서 자꾸 셀 애니메이션을 떠올리시는 것은 어째서인지 모르겠습니다.

제가 셀 애니메이션을 언급한 것을 잘 살펴보시면 “다른분들이 자주 언급하는

것은 왜일까?”를 다루고있을 뿐입니다.

 

다음의 글을 한번 읽어주십시오.

“실제로 3D애니메이션을 제작하는 같은 회사 사람과 이야기해도, 실제의 모션

캡쳐 데이터보다는 최종적으로 화면에서 멋지게 나오는 과장된 데이터를 더

선호합니다. ”

 

위의 글에서 저 “과장된 연기” 부분은 태욱님께서 보시는 3D 애니메이션만의

연출이 아닐까 생각합니다. 제가 보는 부분은 “최종적 화면에서 멋지게 나오는”

.. 이라는 부분이구요.

 

그래서 서로 의견 충돌이 난 것이 아닌가 싶습니다.

(서로 보는 게 틀리므로)

 

이에 대해서는 어떻게 생각하시는지요?

물론, 제가 너무 결과물에만 치중해서 중간 과정을 무시했다는 것은 인정하겠

습니다. 결코 그럴 생각은 아니었지만 결과적으로 말입니다.

 

그리고, 결과물에서 멋있게 나오는 이라는 부분이 꼭 셀 애니메이션을 따라야

한다고는 절대 말하지 않았습니다. 제 글에선 “2D 애니메이션”, “셀 애니메이션”

“3D 애니메이션”, “3D 컴애니메이션” 등.. 명확하게 이름을 구분해서 부르고

있음을 알아주시고 다시한번 읽어주시길 부탁드리겠습니다.

 

또, 기초/기본이라는 말에 대해서도 서로 생각하는 것이 틀린 것은 위의

어디를 보는가의 차이가 아닌가 싶습니다. 전, 그것을 밟고 올라갈 수 있는

것으로 봅니다. 그안에 구속되는 것이 아니라요. 그게 애니메이션의 기초다

라고 하더라도 화면에 표시되는 것은 2D 애니메이션의 기초라고 생각합니다.

 

연출이라는 것도, 서로 생각이 틀린 것 같습니다. 제가 생각하는 연출은

전반적인 것을 말합니다. 화면구성, 캐릭터의 움직임, 등장 시점, 극적으로

몰아가는 효과전반, 영상을 재밌게 만들기 위한 일련의 작업.. 등등…

(예를 들어 카메라를 고정시켜놓고 가까운 피사체와 멀리있는 피사체를 가지고

장난 치는 것은 2D 영상물에서만 가능한 것이죠. 정말 3D라면 보는 사람에 따라

마구 시점이 변환될테니까요.)

 

요즘은 “애니메이션같은 영화”, “영화같은 애니메이션”이라는 말이

자주 들립니다. 퍼팩트 블루, 매트릭스, 공각기동대.. 등등의 연출이 서로의

분야가 묘하게 틀리 던 것의 경계를 무너뜨렸기 때문이지요.

이것과 비슷한 맥락으로 말씀드린 것입니다. 결국 시청자가 보는 것은 화면

이며.. 그에 대한 연출은 결국 2D영상물을 기초로 한다는 것입니다.

 

자꾸 일본식 셀애니메이션의 연출로 한정짓지 마시고.. 2D에 대해서 생각해

주셨으면 좋겠습니다.

 

——–

 

정리하면  이른바 알이먼저냐 닭이 먼저냐 식의 의견 충돌 같습니다.

 

태욱님의 입장은 “3D 연출로 인해 2D가 완성된다”인듯하며,

제 입장은 “그럴듯하게 보이는 2D를 내기 위해 3D 연출이 조정된다”이니까요.

(그리고 문장중에 밝혔듯 어디까지나 현재의 미디어에서 한정)

 

그래서 영원한 평행선을 그리고 있었던 게 아닐까요?

 

아무래도 저 둘은 모두 적용되고 있으며, 그 분야가 서로 틀리고 서로 상호보완

관계이지, 종속관계가 아니니.. 끝이나지 않을까 싶습니다.

(저급 3D 컴애니메이션의 인형과 같은 캐릭터의 움직임, 재미없는 카메라 워킹

등에 지금까지의 영상물과 비교해 분노하는 것은 제 입장이며, 3D컴 애니메이션의

신기술에 의해 탄생한 새로운 기법의 화면에 놀라는 것은 태욱님의 입장에서

본 것일 테니까요.)

 

틀렸다면 정정 부탁드리겠습니다.

 

 

류지였네요

 

e로 추가.———–

다시 제글들을 주욱 읽어봤습니다.

 

어떻게 보면, 제 글에서 결과물을 2D 애니메이션..이라고 부르기보단.. 2D

영상물이라고 통일시켜 쓰는 것이 적절한 선택이 아니었을까..싶기도 하고..

아닌 것 같기도하고..

 

적어도 그랬더라면 셀 애니메이션의 연출이라는 오해가 적었을텐데요.

김정남님의 글처럼 간단히 쓸 걸 괜히 살을 붙여서 오해만 늘어나는 게 아닌가

싶습니다. (^^;)

 

어찌되었건 좋은 공부중입니다.^_^

 

 

 

제  목:제글을 언급하신 부분에 대한 반론입니다.         관련자료:있음  [5691]

보낸이:박찬균  (asteris )  2001-02-21 04:01  조회:101

 

일단 권세일님의 의견에 대해서 상당부분 긍정하고 있다는 것을 말씀드립니

다. 하지만, 이글은 “또 이번에처럼 TV라는 화면이 2D이니 2D영상문법을 따

라야 한다라는 더욱더 황당한 말까지…”에 대한 반론입니다.

 

제일 먼저 권세일님께 부탁드릴 것은 제 글을 차례로 읽어봐주셨으면  하는

것입니다.

 

“현재의 비디오나 극장용 등의 영상물은  일반적으로 시점이 고정되는 2D의

형태로 기록됩니다.”  <- 이게 제 글이 있게해주는 근거입니다.  제발 요것

에 대해서 한번만 더 생각해보시고 제 글을 봐주십시오. 즉, 서로 보고있는

게 다른 것입니다.

 

그러고도 계속 그렇게 해석되신다면 반론을 펴보겠습니다. 아래를 읽어주십

시오.

—————–

저와 많은 분들이 이 토론의 문제점으로 파악하고 있는 것은 어느 것을 보

면서 이야기하느냐 일 것입니다.

다음의 표를 봐주십시오.

 

제작 과정         촬영편집         결과물

기록 등..

 

2D 셀 애니메이션  —+

+—> 제품 형태의 2D애니메이션(비디오,영화등)

3D 컴 애니메이션  —+        (현재의 2D 시점고정 미디어상에서)

—————-            ———————————

A part                       B part

 

 

지금 권세일님께서 펼치시고 있는 것은 A Part(과정)쪽에서 바라본 2D와 3D

이며, 저와 일부 사람들이 보고있는 것은 B Part(결과)에서 바라보는  2D와

3D입니다. 따라서, 서로 말하는 2D와 3D가 전혀 틀린 것입니다. 따라서, 서

로 말하는 영역이 틀리므로 서로의 입장에선 상대방에 대해서 가타부타하기

어려운 상태입니다.

 

어떻게 틀리냐..자자, 예를 들어보겠습니다.  3D로 주전자를 만들어 보죠.

(1) 컴퓨터 상에서 이리돌리고 저리돌리고 할 수 있는 3D 이미지가  만들어

졌습니다.  그런데, (2)이것을 렌더링(또는 캡쳐)해서 한 장의 그래픽 파일

로 만들어서 윈도우즈 배경으로 깔았다고 해봅시다. 이 그래픽 파일은 2D일

로 불릴까요? 3D로 불릴까요?

 

(1) 단계에 대해서는 누구나 3D다라고 이야기를 하지만, (2)에 대해선 사람

에 따라 3D라고도 하고 2D라고도 할 것입니다. (정확히는 2D지만, 3D  CG로

구현한 2D CG라는 뜻에서, 일반적으로 포토샵등에서처럼 평면상에 그린 2D

CG와 비교하기 위해 3D CG또는 3D라고 부르는 경우가 많습니다.)

 

(1)에 대해서 이야기하면서 2D를 말한다면 권세일님의 말씀대로  뭔가 잘못

된 것이겠지요. 하지만, (2)에대해서 이야기를 한다면 2D 이야기를  꺼내도

어색하진 않을겁니다. 그렇지만 이렇게 서로 보고있는 게 틀린데 (1)과 (2)

에 대해서 구분없이 뭉쳐서 이야기를 하니까 서로 반박에 반박이 이어질 수

밖에요. 게다가, 영원히 끝날 것 같지도 않습니다.

 

가이스터즈 제작진의 2D/3D 비중이야기는 A Part의 입장에서 어디를 더  강

조했다는 입장(권세일님의 말씀처럼)이지 B Part의 입장에서 강조했다는 것

이 아닐 것입니다(아닐지도 모르지만). 그렇지만, B Part의 입장에서  해석

하고 발끈한 것이지요.

 

정말로 종지부를 찍으려면, 저 둘을 구별해주는 게 우선일 듯싶습니다.

 

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혹시라도 여기까지에서 제말을 이해못하신 분이 계시다면, 그럼 A Part에서

보는 것과 B Part에서 보는 것이 어떻게 틀린가에 대해서 써보겠습니다.

 

A Part에서 바라보는 2D와  3D는 권세일님께서 써주신 조각과 회회에 대한

글입니다.

그럼 B Part에서 바라본 2D와  3D는 어떤 것일까요? 권세일님의 비유를  좀

확장해야만 합니다.

 

단도직입적으로 말하겠습니다. “조각을 찍은 사진”과 “회화”입니다.

단, 다음과 같은 목적이 단서에 붙습니다.

“촬영해서 사진이나 책등으로 보여주기 위해 가장 적절한 조각을 만든다”

 

즉, ” 3D 컴 애니메이션을 사용해서 가장 보기 좋은 2D 애니메이션을 만든

다”.

 

다시 조각과 회화로 돌아와보지요.

 

조각을 열심히 만듭니다. 그리고 사진으로  찍었을 때 가장 효과가  좋도록

왜곡도 합니다. (이 전자가 바로 권세일님께서 말씀하시는 3D의 영역(과정)

이고, 후자는 2D쪽과 연계하기위해서 2D 기법등이 적용되어질 수 있는 부분

입니다.

그리고, 사진을 찍죠. (이부분이 바로 2D의 영역(결과)입니다.) 그  사진을

찍을 땐, 회화의 기초가 적용됩니다. 구도잡기..등등

만약 애니메이션이라면, 이 결과물 2D 영상이 제대로 나오도록 2D 영상언어

를 적용시켜야 좋은 결과물을 얻겠지요.

 

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연결된 글에서 권세일님이 제글을 비웃으시면서 잘못하신 것이..

A Part의 입장에서 자꾸 제글을 해석하시려는 겁니다. 즉 서로 보는 게 틀

려서 다른 해석을 하는데, 자기 시각에 맞추니 끝이 안보이는 거죠.

 

….

 

그래서 제가 가급적 B Part쪽으로 한정지으려고 했던 것이고요.

(안그러면 B Part 입장에서 A Part를 말하게되는 똑같은 오류를 범하게  되

니까요.) 그러다보니 애시당초 A Part를 이야기하는 것에서 벗어나게 된 것

이죠. 냠. (제가 제글에서 서로 다른 것을 보고 이야기 하고있다는 게 이런

걸 말하는 거였습니다.)

 

마찬가지로 권세일님의 글에대해서도 B Part의 눈으로 A Part를 논하니  문

제가 계속 발생하는 것이구요. 이제, 서로 끊어서 따로따로 이야기를  해야

하지 않겠습니까?

 

아, 물론 위에서 한정지은 것처럼 현재의 시점 고정된 2D 기록 미디어에 한

하는 이야기지요. 만약 시점이 자유롭게  기록될 수 있는 새로운  미디어가

대중화되고 그것을 이용한다면 결과물까지 3D가 되는 완벽한 3D 애니메이션

이 되겠지요.

(예를 들어 일반 QuickTime 과 QuickTime 3D와같은 차이..정도일까요?

더 발전하면 홀로그램과같은 식의 영상매체…겠구요..)

 

 

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이글은 서로 말하고 있는 대상이 틀리다라는 것을 말해주려는 것입니다.

따라서 그냥 참고성으로 읽으시고 원래의 토론을 계속해주시지요.

전 여기까지 참가하고 원래의 목적에 부합하기 위해 이쪽의 언급은  당분간

줄이도록 하겠습니다.

 

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류지였네요

P.S. 아, 최택진님. 제글이 가지치기란 것은 이해하겠는데, 그렇다고 특별

히 고정된 주제의 게시판도 아닌데 언급되어질 것이 아니다..라고

하시면 글쓴 입장에선 좀 슬프다고 해야할까요.^^;(정확하게는 섭섭하

다..라고 해야겠죠.)

그래도 나름대로 관련글이라고 열심히 쓴 건데요.^^;

이건 흐름과 안맞으니 논외로 치는 게 좋겠다..정도였으면

좋았을텐데요..^^;