03.학습
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[DX9] 3.행렬의 사용방법 1 – 월드 트랜스폼 행렬 정의
이 튜토리얼에서는 행렬의 개념을 소개하고, 행렬의 사용방법을 보여줍니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 2D의 정점을 렌더링하고 삼각형을 드로우했습니다. 그리고, 이 튜토리얼에서는 3D 정점의 트랜스폼을 처리합니다. 행렬은 카메라와 뷰포트의 셋업에도 사용됩니다. Matrices 샘플…
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[DX9] 2.정점의 렌더링 3 – 표시의 렌더링
이것으로 정점 버퍼에 정점이 격납되었습니다. 다음은 표시를 렌더링합니다. 표시의 렌더링에서는 먼저 백 버퍼를 클리어 해 청색으로 하고 그 다음 BeginScene 을 호출합니다. g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0L );…
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[DX9] 2.정점의 렌더링 2 – 정점 버퍼의 설정
커스텀 정점 포맷이 정의 되면 다음은 정점을 초기화 합니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 필요한 Direct3D 오브젝트를 작성한 후에 애플리케이션 정의 함수인 InitVB를 호출해 이것을 실행합니다. 다음 샘플 코드는 3개의 커스텀 정점의…
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[DX9] 2.정점의 렌더링 1 – 커스텀 정점 타입의 정의
Direct3D로 기술된 애플리케이션에서는 정점을 사용해,지오메트리 쉐이프를 그립니다. 각 3차원(3D) 신에는 이들 지오메트리 쉐이프가 1개 이상 포함되어 있습니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 가장 단순한 쉐이프인 삼각형을 작성해 그것을 렌더링해 표시합니다. 이 튜토리얼에서는…
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[DX9] 1.디바이스의 작성 5 – 셧 다운
실행중의 몇몇 포인트에서 애플리케이션을 셧 다운할 필요가 있습니다. DirectX 애플리케이션을 셧 다운하면 애플리케이션 윈도우가 파기될뿐 아니라 애플리케이션이 사용하고 있는 DirectX 오브젝트가 할당을 해제돼 그들로의 포인터는 무효화 됩니다. CreateDevice 샘플 프로젝트에서는…
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[DX9] 1.디바이스의 작성 4 – 신의 렌더링과 표시
신을 렌더링해 표시하기 위해 이번 샘플 코드에서는 백 버퍼를 청색으로 클리어해서 백 버퍼의 내용을 프론트 버퍼로 전송해 프론트 버퍼를 화면에 할당합니다. 신을 클리어하려면 IDirect3DDevice9::Clear 메소드를 호출합니다. // Clear the back…
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[DX9] 1.디바이스의 작성 3 – 시스템 메시지 처리
애플리케이션 윈도우를 작성하고, Direct3D를 초기화 한 후는 언제라도 신을 렌더링 할 수 있습니다. 통상, Windows 애플리케이션은 각각의 메시지 루프 내에서 시스템 메시지를 모니터하고, 메시지가 큐에 존재하지 않으면 프레임을 렌더링 합니다.…



