ASTERiS' Blog

  • [DX9] 4.라이트의 작성과 사용 1 – 신 지오메트리 초기화

    Direct3D 라이트로 3D 오브젝트가 보다 리얼하게 보일 수 있게 되었습니다. 신의 각 지오메트리 오브젝트는 사용된 장소와 라이트의 종류를 베이스로 해서 라이트가 조사됩니다. 이 튜토리얼의 샘플 코드에서는 라이트와 매터리얼에 대해서 설명합니다.…

    7월 12, 2011
    컴관련
  • [DX9] 3.행렬의 사용방법 3 – 사영 트랜스폼 행렬 정의

    사영 트랜스폼 행렬은 지오메트리를 3D 뷰 공간으로부터 2D뷰포트 공간으로 변환하는 방법을 정의하고 있습니다. 다음 코드는 사영 트랜스폼 행렬을 작성해 Direct3D 디바이스에 대해 현재의 사영 트랜스폼을 설정합니다. D3DXMATRIX matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj,…

    7월 12, 2011
    컴관련
  • [DX9] 3.행렬의 사용방법 2 – 뷰 트랜스폼 행렬 정의

    뷰 트랜스폼 행렬은 뷰의 위치와 회전을 정의합니다. 뷰 행렬은 신에 대해서 사용되는 카메라 입니다. 다음 코드는 뷰 트랜스폼 행렬을 작성해 Direct3D 디바이스에 대한 현재의 뷰 트랜스폼을 설정합니다. D3DXVECTOR3 vEyePt (…

    7월 6, 2011
    컴관련
  • [DX9] 3.행렬의 사용방법 1 – 월드 트랜스폼 행렬 정의

    이 튜토리얼에서는 행렬의 개념을 소개하고, 행렬의 사용방법을 보여줍니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 2D의 정점을 렌더링하고 삼각형을 드로우했습니다. 그리고, 이 튜토리얼에서는 3D 정점의 트랜스폼을 처리합니다. 행렬은 카메라와 뷰포트의 셋업에도 사용됩니다. Matrices 샘플…

    7월 6, 2011
    컴관련
  • [DX9] 2.정점의 렌더링 3 – 표시의 렌더링

    이것으로 정점 버퍼에 정점이 격납되었습니다. 다음은 표시를 렌더링합니다. 표시의 렌더링에서는 먼저 백 버퍼를 클리어 해 청색으로 하고 그 다음 BeginScene 을 호출합니다. g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0L );…

    7월 4, 2011
    컴관련
  • [DX9] 2.정점의 렌더링 2 – 정점 버퍼의 설정

    커스텀 정점 포맷이 정의 되면 다음은 정점을 초기화 합니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 필요한 Direct3D 오브젝트를 작성한 후에 애플리케이션 정의 함수인 InitVB를 호출해 이것을 실행합니다. 다음 샘플 코드는 3개의 커스텀 정점의…

    7월 4, 2011
    컴관련
  • 맥에 일반 키보드 연결 시 F12등 먹통 될 경우

    맥에 일반 키보드 연결 시 F12등 먹통 될 경우

    터미널 열고 killall Dock 문제 해결.

    7월 3, 2011
    컴퓨터
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