[DX9] 2.정점의 렌더링 2 – 정점 버퍼의 설정

커스텀 정점 포맷이 정의 되면 다음은 정점을 초기화 합니다. Vertices 샘플 프로젝트에서는 필요한 Direct3D 오브젝트를 작성한 후에 애플리케이션 정의 함수인 InitVB를 호출해 이것을 실행합니다. 다음 샘플 코드는 3개의 커스텀 정점의 값을 초기화 합니다.

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
    { 150.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
    { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
    {  50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};

상기 샘플 코드에서는 3개의 정점을 3각형의 포인트로 채우고 각 정점이 방사하는 컬러를 지정합니다. 제1포인트는  (150, 50)이고 컬러는 빨강(0xffff0000)입니다. 제2포인트는(250, 250)이고 컬러는 초록(0xff00ff00)입니다. 제3포인트는 (50, 250)이고 컬러는 청록(0xff00ffff)입니다. 이들 포인트는 각각 심도치는 0.5, RHW(Reciprocal of the W coordinate from the Homogeneous point;동차 좌표 w 성분의 역수)는 1.0입니다.

다음은 아래의 샘플코드에 나타낸 것처럼 IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer 를 호출해 정점 버퍼를 작성합니다.

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
         0 /*Usage*/, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    return E_FAIL;

IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer 의 최초 두개의 파라메터는 Direct3D 에 새로운 정점 버퍼의 필요 사이즈와 용도를 지시합니다. 다음 2개의 파라메터는 새로운 버퍼의 벡터 포맷과 메모리 위치를 지정합니다. 여기서는 벡터 포맷은  D3DFVF_CUSTOMVERTEX 으로 샘플 코드가 이전에 지정한 플렉서블 정점 포맷 (FVF) 입니다. D3DPOOL_DEFAULT 플래그는 Direct3D 에 이 정점 버퍼에 최적의 메모리를 할당해 정점 버퍼를 작성하도록 지시합니다. 마지막 파라메터는 작성하는 버퍼의 어드레스입니다.

정점 버퍼의 작성 후 다음 샘플 코드에 나온 것처럼 커스텀 정점 데이터로 그것을 채웁니다.

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
    return E_FAIL;

memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );

g_pVB->Unlock();

우선 IDirect3DVertexBuffer9::Lock 을 호출해 정점 버퍼를 록합니다. 첫번째 파라메터는 록할 정점 데이터의 오프셋(바이트 단위)입니다. 두번째 파라메터는 록할 정점 데이터의 사이즈(바이트 단위)입니다. 세번째 파라메터는 BYTE 포인터의 어드레스로 정점 데이터로 포인터를 격납합니다. 4번째 파라메터는 정점 버퍼에 데이터의 록 방법을 지시합니다.

그 다음 memcpy 를 사용해 정점은 정점 버퍼에 복사됩니다. 정점 버퍼에 정점이 읽어들여지면  IDirect3DVertexBuffer9::Unlock 을 호출해 정점 버퍼의 록을 해제합니다. 정점 버퍼는 디바이스 메모리 내에 존재할 가능성이 있으므로 이 록, 그리고 록 해제의 메카니즘이 필요합니다.

이것으로 정점 버퍼에 정점이 격납됩니다. 다음은「 3 – 표시의 렌더링」에서 표시를 렌더링 하는 것을 다룹니다.

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